Mit @stporombka und Adorno-Adiletten die digitale Gegenwart ändern: Über Gamification und den Nutzen der Torheit #Gamescom15 #NEO15

Eine vom Fluch der ständigen Erreichbarkeit genervte Familie.
Eine vom Fluch der ständigen Erreichbarkeit genervte Familie.

Man spürt die Verkrampfung vieler Führungskräfte der Deutschland AG, wenn sie sich mit Dingen beschäftigen müssen, die sie nicht kapieren. Der Grafiker Quentin Fiore formuliert das in seinem Opus „Das Medium ist die Massage“ mit drastischen Worten: Ein Überleben sei heute unmöglich, wenn man sich seiner Umwelt, dem sozialen Drama, mit einer starren, unveränderlichen Haltung nähert – eine geistlose, immer gleiche Reaktion auf das Verkannte.

„Leider begegnen wir dieser neuen Situation mit einem riesigen Ballast überholter intellektueller und psychologischer Reaktionsmuster. Sie lassen uns h-ä-n-g-e-n. Unsere eindrucksvollsten Wörter und Gedanken verraten uns. Sie verbinden uns mit der Vergangenheit, nicht mit der Gegenwart“, schreibt Fiore.

Den neuen Technologien begegnet man mit den Reizreaktionsmustern der alten. In Phasen des Übergangs sei daher ein Zusammenprall unvermeidlich:

„In der Kunst des ausgehenden Mittelalters erkennen wir bereits die Angst vor der neuen Technologie des Buchdrucks, die im Motiv des Totentanz ihren Ausdruck fand“, so Fiore.

Es ist der absurde Versuch, die von der neuen Umwelt geforderten Aufgaben mit dem Rüstzeug von gestern zu erledigen. Heute wird der Untergang des Buchdrucks mit kulturpessimistischen Tönen bekleidet:

Etwa die Idee von Amazon, das Lesen von eBooks nur noch nach angeklickten Seiten zu bezahlen. Das Buch als Ganzes wird aufgelöst.

„Und das ist für die Verfechter der alten Buchkultur natürlich schlimm. Das Buch hat uns ja erzogen, die Sachen als abgeschlossen zu verstehen, als festes Gegenüber. Die neuen Formen des Lesens interessieren sich weniger für das Abgeschlossene. Es geht um Aneignung und um Weiterbearbeitung. Das heisst, dass sich Bücher in Texte verwandeln – und die wiederum erscheinen eher als Material, mit dem man etwas machen kann. Damit verfallen dann eine ganze Reihe von festen Regeln, die uns mit dem Lernen der Buchlektüre beigebracht worden sind“, sagt Literaturprofessor und Twitterat Stephan Porombka.

Letztlich sind es lustvolle und kombinatorische Gegenwartsexperimente, die die Gegenwart nicht nur beobachten, sondern sie verändern. Erfolge habe schließlich NICHT in erster Linie der Erfinder oder kreative Zerstörer, sondern jener, der das Neue am besten organisiert und kombiniert, bemerkte der Ökonom Joseph Schumpeter in seiner Zeit an der Bonner Universität.

Schumpeter richtig zitieren.001

Als wahrer Pionier der kombinatorischen und experimentellen Gegenwartskultur erweist sich Porombka. Selbstporträts macht er nicht mit Selfie-Stab, sondern mit einer autonom fliegenden Drohne, die Fotos sogar in heiklen Momenten bei der Bettlektüre von Werken schießt wie „Josefine Mutzenbacher – oder Die Geschichte einer Wienerischen Dirne von ihr selbst erzählt“.

Die tägliche Rasur der Geheimratsecken, die zum professoralen Habitus von Porombka zählen, bleibt der Drohne nicht verborgen. Man sieht ihn auch bei frühsportlichen Übungen in der Disziplin „American Bookball“. Ein extrem hartes Buchtraining mit literarisch ausstaffierten Schulterpolstern im Stil der 1980er Jahre.

Legendär ist auch der vierarmige Pullover mit dualem Stinkefinger für langweilige Konferenzen. Wegweisend sein achtjähriges Forschungsprojekt beim Abpausen des Gesamtwerkes von Franz Kafka. Das Gerüst von Heideggers Opus „Sein und Zeit“ hat der Twitteratur-Trendsetter mit Streichhölzern nachgebaut. Den Silberstreif am Horizont gibt es in der innovativen Porombka-Werkstatt in mobiler Version zum Mitnehmen.

Zudem offeriert er ein Brot mit USB-Schnittstelle und für den intellektuellen Sauna-Gang Adiletten mit Theodor W. Adorno-Plateausohlen. Smartphone-Hüllen mit dem Wittgenstein-Hauptwerk „Tractatus logico-philosophicus“ reduzieren die Blödheit beim öffentlichen Einsatz dieser mobilen Geräte.

Technologien der Torheit

Vielleicht sollten die Unternehmensentscheider im Umgang mit den digitalen Technologien dem Weg von Porombka folgen oder sich an dem amerikanischen Organisationspsychologen James C. March orientieren, der für eine „Technologie der Torheit“ plädiert. Er meint damit aber nicht Albernheit, sondern Verspieltheit, um Raum für Experimente zu schaffen. Organisationen kommen nicht ohne Wege aus, Dinge zu tun, für die sie keine guten Gründe haben. Es existiert in allen Entscheidungssituationen eine Menge Unsicherheit und Konfusion, die von den traditionellen Managementkonzepten und verstaubten BWL-Theorien ignoriert werden. Klugheit im Durcheinander der Vernetzung speist sich nicht aus dem kümmerlichen Geist des Controllings.

„Torheit – oder das, was danach aussieht – beruht zum Teil darauf, Ideen aus anderen Bereichen zu stehlen“, erläutert March im Interview mit Harvard Business Review.

So könne der Spieltrieb genutzt werden, um die Torheit zu fördern:

„Beim Spielen gibt es keine Hemmungen. Wenn wir spielen, können wir Dinge tun, die uns sonst nicht erlaubt sind. Wenn wir aber nicht spielen und die gleichen Dinge tun wollen, müssen wir unser Verhalten rechtfertigen. Gelegentliche Torheit erlaubt es uns, Erfahrungen mit einem möglichen neuen Ich zu machen – aber bevor wir eine Veränderung dauerhaft in die Realität umsetzen, müssen wir Gründe dafür liefern.“

Vielleicht bringt die Gamification mehr Leichtigkeit ins Wirtschaftsleben. Wir sollten nicht alles so bedeutungsschwer auf die Waagschale legen. Schließlich sei das Streben nach Bedeutsamkeit und Wichtigkeit die Illusion des Unwissenden, betont March. Recht hat er.

Darüber wollen wir reden – auf der Gamescom am 6. August, um 12:30 Uhr. Und natürlich auch auf der Next Economy Open im November. Man hört, sieht und streamt sich 🙂

Gaming: Der unterschätzte Kulturfaktor in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft – Interview zur #Gamescom2014

Gamescom

Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich viele Kulturformen nicht entwickelt: Dichtung, Recht, Wissenschaft, bildende Kunst oder Philosophie. Das hat der Kulturphilosoph Johan Huizinga schon vor rund 75 Jahren in seinem Buch „Homo Ludens“ konstatiert. Keine neue Erkenntnis also. Wenn man sich Schulen, Universitäten, Unternehmen und die Politik in unserer heutigen Zeit anschaut, ist davon nicht sehr viel übrig geblieben – in Deutschland. Gibt es einen Lehrstuhl für Ludologie? Fehlanzeige. Den findet man aber an der dänischen Kunstakademie, wo sich Jesper Juul wissenschaftlich mit Spielen und besonders mit Videogames auseinandersetzt. Gibt es Unternehmen, die sich im Management mit den Vorzügen des Spiels beschäftigen? Die muss man mit der Lupe suchen. Gibt es politische Initiativen, die die Gaming-Branche als Katalysator für die Digitalisierung nutzen? In Südkorea mit ihrem Framework Act on Information schon. Dort wurden und werden staatliche Milliarden-Beträge in die Hand genommen, um die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Auch in anderen Ländern findet man sehr schöne Beispiele, Gaming und Gamification als Wirtschaftsfaktor zu nutzen. Wenn aber Dorothee Bär als parlamentarische Staatssekretärin des Bundesverkehrsministeriums auf der Gamescom mit dem Statement aufwartet, Gaming als Impulsgeber für die Digitale Agenda der Bundesregierung zu sehen, kann das nur als Lachnummer gewertet werden.

All das habe ich in einem ichsagmal.com-Gespräch mit Roman Rackwitz, Gründer und Vorstandschef von Engaginglab, diskutiert. Ein längerer Bericht folgt nächste Woche. Weitere Statements zum Hangout-Diskurs sind hoch willkommen. Bis Dienstagvormittag habt Ihr Zeit, hier Kommentare zu posten oder mir via E-Mail etwas zu schicken, die ich dann für meine Mittwochskolumne verarbeite. E-Mail: gunnareriksohn@gmail.com

Vielleicht sollten wir auch Streitigkeiten im Social Web spielerischer angehen 🙂

Ahnungslos im Jammer-Modus: Von Gamification bis Facebook

Sind wir nicht alle Idioten?
Sind wir nicht alle Idioten?

Der deutsche Jammer-Michel beklagt sogar Phänomene, die man noch nicht einmal in Spurenelementen verorten kann, wie etwa die so genannte Gamification. So warnt ein emeritierter Volkswirtschaftsprofessor gegenüber der Computerwoche vorauseilend vor der Ausbeutungsgefahr, obwohl er sich nicht gerade als Experte für Computerspiele in der Vergangenheit hervorgetan hat. Das Bewusstsein von Ort und Zeit gehe beim Spiel verloren. Man stehe im Wettbewerb mit sich selbst: „Heute schaffe ich mehr als gestern.“ Von dieser verschärften Konkurrenz profitiere in erster Linie der Arbeitgeber. Peng. Ende. Aus.

Der Schlaumeier-Michel hat sein Urteil gesprochen – als Blindfisch der Gaming-Szene. Dabei geht es genau um das Gegenteil. „

Was die so genannten Experten wie der VWL-Professor von sich geben, ist eigentlich ein trauriger Indikator für die Lage in Deutschland. Es geht bei Gamification eben nicht darum, noch mehr aus den Mitarbeitern herauszuholen oder Zockergefühle für einen sechzehnstündigen Arbeitstag zu wecken. Es geht darum, Unternehmen besser zu machen im Umgang mit Mitarbeitern und Kunden. Es soll ein Umfeld geschaffen werden, in dem man gerne arbeitet“, erläutert der Gaming-Experte Christoph Deeg http://www.christoph-deeg.de im Interview mit Bloggercamp.tv.

Gamification könne dumme Chefs oder ausbeuterische Unternehmen nicht ändern. Bei solchen Verhältnissen werde es aber auch nicht gelingen, Gamification in die Organisation zu tragen und zu verankern.

„Auch mit den Bonitätsmodellen ist es nicht möglich, Leute wirklich zu motivieren, wenn der Laden autoritär und schlecht geführt wird. Wenn Führungskräfte Gaming einsetzen und sich dennoch als unangreifbare Gottheiten in Szene setzen, sollte ihnen klar sein, was am Ende eines Computerspiels lauert. Da kommt der große Endgegner“, bemerkt Deeg.

Es gehe nicht um den Einsatz irgendwelcher Tools oder Web-Anwendungen. Es gehe um die Unternehmenskultur, die sich fundamental ändern müsse.

„Wer mit Computerspielen sozialisiert wurde, was bei vielen IT-Nachwuchskräften der Fall ist, der erkennt sehr schnell, ob Gamification nur als Blendwerk bei der Mitarbeiterführung eingesetzt wird. Das wird sich auf die Rekrutierung von talentierten Fachleuten eher negativ auswirken“, meint IT-Personalexperte Karsten Berge von SearchConsult.

Ähnliches gilt übrigens auch für Aktivitäten im Social Web. Sie bringen die unternehmensinternen Probleme erst so richtig ans Tageslicht. Wer sich öffentlich zum Dialog bekennt, ihn aber im Umgang mit Kunden oder Mitarbeitern ignoriert, zählt schnell zum Fallobst des Netzes. Ausführlich nachzulesen in meiner The European-Kolumne.

In die Kategorie der ahnungslosen Jammerlappen, die sich stolz als Netzverächter in Szene setzen, reiht sich auch der von Sascha Lobo karikierte Schriftsteller Günter Grass ein – Meister der Besserhalbwisserei.

So hat sich Grass wenig originell über den Facebook-Freundesbegriff echauffiert.

„Von diesem ‚Scheißdreck‘ hat Grass, nur unwesentlich abgerundet, null Kommanichts je selbst erfahren, betrachtet, analysiert. Es komplettiert sich das Bild eines Mannes, dessen hartes Urteil sich allein aus seinem weichen Bauchgefühl speist. Der also nicht bereit ist, einen anderen Maßstab zu akzeptieren als seinen – ein evidenzaverser Ichling. Und, wie immer wieder zu erwähnen ist, ein Großmoralist gegen das Vergessen, der leider, leider die eigenen moralischen Untiefen Nobelpreis-strategisch über Jahrzehnte vergessen hatte.“

Und ob der von Lobo so gelobte Botho Strauss es wirklich in seiner Gegenwartsanalyse besser macht, muss ich selbst erst einmal erlesen – allerdings in der ausführlichen Variante „Lichter des Toren – Der Idiot und seine Zeit“.

Tod der Netzpolitik, Ausbeutung durch Gamification und Jägerzaun-Empörung über Google-Rundum-Fotos #Bloggercamp.tv

Bloggercamp.tv

Volles Programm heute mit Hangout-Live-Diskussionen des ichsagmal-Blogs und Bloggercamp.tv.

Um 16:30 Uhr diskutiere ich mit Michael Seemann über den Niedergang der Netzpolitik. Ist ja auch Thema meiner heutigen The European-Kolumne“: „Auch Shitstorms bestehen nur aus Dünnschiss (eine Formulieren von Michael) – NETZPOLITIK ZERSCHELLT AM MERKEL-FELSEN“: Die netzpolitischen Erfolge der Vergangenheit haben die digitale Elite vielleicht etwas zu siegessicher gemacht. Realpolitische Klugheit ist aktuell jedenfalls nicht zu erkennen.

Gestern Abend habe ich das mit meiner lieben Frau kontrovers diskutiert. Heute hat sie das in einem Kommentar noch einmal zusammengefasst – eine schöne Steilvorlage für die Sendung mit Michael.

“Netzpolitik” ist keine Politik: Wo sind die Steuerungsmechanismen, wo der Wählerauftrag, die politisches Handeln möglich machen? Politik ist gesamtgesellschaftliche Verantwortung. Und obwohl sich Millionen von Usern aus unterschiedlichsten Gründen täglich im Netz befinden, haben die “Netzpolitiker” die Netzbürger gar nicht auf dem Radar. Es mag auch daran liegen, dass das Schmoren im eigenen Saft zu der Eigenkreation “netzpolitischer Themen” häufig eine große Portion Selbstdarstellung im Ranking um die Fraktionsmehrheit der Kommentare, Likes und Tweets zur Kür des wichtigsten Netzpolitiker ist. Aber wer kürt den wichtigsten Netzpolitiker eigentlich? Eine eingeschworene Gmeinde, eine geschlossene Gesellschaft, die um sich selbst kreist. Das ist keine Politik, das ist im besten Fall ein Expertengremium.

Hat sich die “Netzpolitk” jemals damit befasst, was die Netzbürger wirklich beschäftigt? Welche ihrer Interessen sie vertreten sehen möchten? Leistungsschutzrecht? Damit erreicht man die Netzgemeide nicht. Das tangiert nicht. Wie gut, dass es kein Netzparlament gibt, wahrscheinlich wären bei dieser Wahl alle draußen, mit noch weniger Stimmen als die FDP. Ein leeres Parlament – aber die Netzbürger würden es eh nicht merken.

Habt Ihr ähnliche Einwürfe auf Lager? Dann her damit und kommentieren.

Ab 18:30 Uhr geht es dann mit Bloggercamp.tv weiter. „Arbeitswelt: Beutet Gamification den Spieltrieb aus?“ Das erörtern wir mit Christoph Deeg, dem „Wanderprediger“ der Gamingszene. Die Steilvorlage liefert eine Aussage von Manfred Holler, emeritierter Volkswirtschaftsprofessor an der Universität Hamburg, nachzulesen in der Computerwoche:

„Gamication beutet den Spieltrieb des Menschen aus.“ Generell sieht er den Nutzen solcher Techniken hauptsächlich darin, den Absatz von Waren zu steigern: „Gamification verschiebt Angebot und Nachfrage zugunsten des Angebots.“

Wird Gamification als Führungsinstrument eingesetzt, dann erinnert ihn das an die Bewegung „Humanisierung der Arbeit“, die vor 40 Jahren Einzug in die Arbeitswelt hielt: „Konzepte wie die teilautonomen Arbeitsgruppen dienten mehr dem Unternehmen als dem Mitarbeiter, weil sich die Gruppen freiwillig unter Erfolgsdruck setzten und schwächere Kollegen ausgrenzten.“ Für ihn ist die Gamifizierung eine Fortführung dieser Strategie und eigentlich nur alter Wein in neuen Schläuchen: „Das Bewusstsein von Ort und Zeit geht beim Spiel verloren. Man steht im Wettbewerb mit sich selbst: Heute schaffe ich mehr als gestern.“ Von dieser verschärften Konkurrenz profitiere in erster Linie der Arbeitgeber.

In der Bloggercamp.tv-Runde um 19:30 Uhr geht es um das „Kugel-Panorama von Google – wie Geschäfte sich virutell inszenieren“. Da droht eine neue „Streetview-Aufregungsspirale“ – zumindest beim Datenschutz-Deichgrafen in Schleswig-Holstein. Rede und Antwort steht Frank Schulz, der sich als Business-Fotograf für Google positioniert.

Hashtag für Twitter-Zwischenrufe für die beiden Bloggercamp.tv-Runden wie immer #bloggercamp