Mit @stporombka und Adorno-Adiletten die digitale Gegenwart ändern: Über Gamification und den Nutzen der Torheit #Gamescom15 #NEO15

Eine vom Fluch der ständigen Erreichbarkeit genervte Familie.
Eine vom Fluch der ständigen Erreichbarkeit genervte Familie.

Man spürt die Verkrampfung vieler Führungskräfte der Deutschland AG, wenn sie sich mit Dingen beschäftigen müssen, die sie nicht kapieren. Der Grafiker Quentin Fiore formuliert das in seinem Opus „Das Medium ist die Massage“ mit drastischen Worten: Ein Überleben sei heute unmöglich, wenn man sich seiner Umwelt, dem sozialen Drama, mit einer starren, unveränderlichen Haltung nähert – eine geistlose, immer gleiche Reaktion auf das Verkannte.

„Leider begegnen wir dieser neuen Situation mit einem riesigen Ballast überholter intellektueller und psychologischer Reaktionsmuster. Sie lassen uns h-ä-n-g-e-n. Unsere eindrucksvollsten Wörter und Gedanken verraten uns. Sie verbinden uns mit der Vergangenheit, nicht mit der Gegenwart“, schreibt Fiore.

Den neuen Technologien begegnet man mit den Reizreaktionsmustern der alten. In Phasen des Übergangs sei daher ein Zusammenprall unvermeidlich:

„In der Kunst des ausgehenden Mittelalters erkennen wir bereits die Angst vor der neuen Technologie des Buchdrucks, die im Motiv des Totentanz ihren Ausdruck fand“, so Fiore.

Es ist der absurde Versuch, die von der neuen Umwelt geforderten Aufgaben mit dem Rüstzeug von gestern zu erledigen. Heute wird der Untergang des Buchdrucks mit kulturpessimistischen Tönen bekleidet:

Etwa die Idee von Amazon, das Lesen von eBooks nur noch nach angeklickten Seiten zu bezahlen. Das Buch als Ganzes wird aufgelöst.

„Und das ist für die Verfechter der alten Buchkultur natürlich schlimm. Das Buch hat uns ja erzogen, die Sachen als abgeschlossen zu verstehen, als festes Gegenüber. Die neuen Formen des Lesens interessieren sich weniger für das Abgeschlossene. Es geht um Aneignung und um Weiterbearbeitung. Das heisst, dass sich Bücher in Texte verwandeln – und die wiederum erscheinen eher als Material, mit dem man etwas machen kann. Damit verfallen dann eine ganze Reihe von festen Regeln, die uns mit dem Lernen der Buchlektüre beigebracht worden sind“, sagt Literaturprofessor und Twitterat Stephan Porombka.

Letztlich sind es lustvolle und kombinatorische Gegenwartsexperimente, die die Gegenwart nicht nur beobachten, sondern sie verändern. Erfolge habe schließlich NICHT in erster Linie der Erfinder oder kreative Zerstörer, sondern jener, der das Neue am besten organisiert und kombiniert, bemerkte der Ökonom Joseph Schumpeter in seiner Zeit an der Bonner Universität.

Schumpeter richtig zitieren.001

Als wahrer Pionier der kombinatorischen und experimentellen Gegenwartskultur erweist sich Porombka. Selbstporträts macht er nicht mit Selfie-Stab, sondern mit einer autonom fliegenden Drohne, die Fotos sogar in heiklen Momenten bei der Bettlektüre von Werken schießt wie „Josefine Mutzenbacher – oder Die Geschichte einer Wienerischen Dirne von ihr selbst erzählt“.

https://twitter.com/stporombka/status/522266919655985154

Die tägliche Rasur der Geheimratsecken, die zum professoralen Habitus von Porombka zählen, bleibt der Drohne nicht verborgen. Man sieht ihn auch bei frühsportlichen Übungen in der Disziplin „American Bookball“. Ein extrem hartes Buchtraining mit literarisch ausstaffierten Schulterpolstern im Stil der 1980er Jahre.

Legendär ist auch der vierarmige Pullover mit dualem Stinkefinger für langweilige Konferenzen. Wegweisend sein achtjähriges Forschungsprojekt beim Abpausen des Gesamtwerkes von Franz Kafka. Das Gerüst von Heideggers Opus „Sein und Zeit“ hat der Twitteratur-Trendsetter mit Streichhölzern nachgebaut. Den Silberstreif am Horizont gibt es in der innovativen Porombka-Werkstatt in mobiler Version zum Mitnehmen.

https://twitter.com/stporombka/status/493079285750853632

Zudem offeriert er ein Brot mit USB-Schnittstelle und für den intellektuellen Sauna-Gang Adiletten mit Theodor W. Adorno-Plateausohlen. Smartphone-Hüllen mit dem Wittgenstein-Hauptwerk „Tractatus logico-philosophicus“ reduzieren die Blödheit beim öffentlichen Einsatz dieser mobilen Geräte.

Technologien der Torheit

Vielleicht sollten die Unternehmensentscheider im Umgang mit den digitalen Technologien dem Weg von Porombka folgen oder sich an dem amerikanischen Organisationspsychologen James C. March orientieren, der für eine „Technologie der Torheit“ plädiert. Er meint damit aber nicht Albernheit, sondern Verspieltheit, um Raum für Experimente zu schaffen. Organisationen kommen nicht ohne Wege aus, Dinge zu tun, für die sie keine guten Gründe haben. Es existiert in allen Entscheidungssituationen eine Menge Unsicherheit und Konfusion, die von den traditionellen Managementkonzepten und verstaubten BWL-Theorien ignoriert werden. Klugheit im Durcheinander der Vernetzung speist sich nicht aus dem kümmerlichen Geist des Controllings.

„Torheit – oder das, was danach aussieht – beruht zum Teil darauf, Ideen aus anderen Bereichen zu stehlen“, erläutert March im Interview mit Harvard Business Review.

So könne der Spieltrieb genutzt werden, um die Torheit zu fördern:

„Beim Spielen gibt es keine Hemmungen. Wenn wir spielen, können wir Dinge tun, die uns sonst nicht erlaubt sind. Wenn wir aber nicht spielen und die gleichen Dinge tun wollen, müssen wir unser Verhalten rechtfertigen. Gelegentliche Torheit erlaubt es uns, Erfahrungen mit einem möglichen neuen Ich zu machen – aber bevor wir eine Veränderung dauerhaft in die Realität umsetzen, müssen wir Gründe dafür liefern.“

Vielleicht bringt die Gamification mehr Leichtigkeit ins Wirtschaftsleben. Wir sollten nicht alles so bedeutungsschwer auf die Waagschale legen. Schließlich sei das Streben nach Bedeutsamkeit und Wichtigkeit die Illusion des Unwissenden, betont March. Recht hat er.

Darüber wollen wir reden – auf der Gamescom am 6. August, um 12:30 Uhr. Und natürlich auch auf der Next Economy Open im November. Man hört, sieht und streamt sich 🙂

Gaming: Der unterschätzte Kulturfaktor in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft – Interview zur #Gamescom2014

Gamescom

Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich viele Kulturformen nicht entwickelt: Dichtung, Recht, Wissenschaft, bildende Kunst oder Philosophie. Das hat der Kulturphilosoph Johan Huizinga schon vor rund 75 Jahren in seinem Buch „Homo Ludens“ konstatiert. Keine neue Erkenntnis also. Wenn man sich Schulen, Universitäten, Unternehmen und die Politik in unserer heutigen Zeit anschaut, ist davon nicht sehr viel übrig geblieben – in Deutschland. Gibt es einen Lehrstuhl für Ludologie? Fehlanzeige. Den findet man aber an der dänischen Kunstakademie, wo sich Jesper Juul wissenschaftlich mit Spielen und besonders mit Videogames auseinandersetzt. Gibt es Unternehmen, die sich im Management mit den Vorzügen des Spiels beschäftigen? Die muss man mit der Lupe suchen. Gibt es politische Initiativen, die die Gaming-Branche als Katalysator für die Digitalisierung nutzen? In Südkorea mit ihrem Framework Act on Information schon. Dort wurden und werden staatliche Milliarden-Beträge in die Hand genommen, um die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Auch in anderen Ländern findet man sehr schöne Beispiele, Gaming und Gamification als Wirtschaftsfaktor zu nutzen. Wenn aber Dorothee Bär als parlamentarische Staatssekretärin des Bundesverkehrsministeriums auf der Gamescom mit dem Statement aufwartet, Gaming als Impulsgeber für die Digitale Agenda der Bundesregierung zu sehen, kann das nur als Lachnummer gewertet werden.

All das habe ich in einem ichsagmal.com-Gespräch mit Roman Rackwitz, Gründer und Vorstandschef von Engaginglab, diskutiert. Ein längerer Bericht folgt nächste Woche. Weitere Statements zum Hangout-Diskurs sind hoch willkommen. Bis Dienstagvormittag habt Ihr Zeit, hier Kommentare zu posten oder mir via E-Mail etwas zu schicken, die ich dann für meine Mittwochskolumne verarbeite. E-Mail: gunnareriksohn@gmail.com

Vielleicht sollten wir auch Streitigkeiten im Social Web spielerischer angehen 🙂

Ahnungslos im Jammer-Modus: Von Gamification bis Facebook

Sind wir nicht alle Idioten?
Sind wir nicht alle Idioten?

Der deutsche Jammer-Michel beklagt sogar Phänomene, die man noch nicht einmal in Spurenelementen verorten kann, wie etwa die so genannte Gamification. So warnt ein emeritierter Volkswirtschaftsprofessor gegenüber der Computerwoche vorauseilend vor der Ausbeutungsgefahr, obwohl er sich nicht gerade als Experte für Computerspiele in der Vergangenheit hervorgetan hat. Das Bewusstsein von Ort und Zeit gehe beim Spiel verloren. Man stehe im Wettbewerb mit sich selbst: „Heute schaffe ich mehr als gestern.“ Von dieser verschärften Konkurrenz profitiere in erster Linie der Arbeitgeber. Peng. Ende. Aus.

Der Schlaumeier-Michel hat sein Urteil gesprochen – als Blindfisch der Gaming-Szene. Dabei geht es genau um das Gegenteil. „

Was die so genannten Experten wie der VWL-Professor von sich geben, ist eigentlich ein trauriger Indikator für die Lage in Deutschland. Es geht bei Gamification eben nicht darum, noch mehr aus den Mitarbeitern herauszuholen oder Zockergefühle für einen sechzehnstündigen Arbeitstag zu wecken. Es geht darum, Unternehmen besser zu machen im Umgang mit Mitarbeitern und Kunden. Es soll ein Umfeld geschaffen werden, in dem man gerne arbeitet“, erläutert der Gaming-Experte Christoph Deeg http://www.christoph-deeg.de im Interview mit Bloggercamp.tv.

Gamification könne dumme Chefs oder ausbeuterische Unternehmen nicht ändern. Bei solchen Verhältnissen werde es aber auch nicht gelingen, Gamification in die Organisation zu tragen und zu verankern.

„Auch mit den Bonitätsmodellen ist es nicht möglich, Leute wirklich zu motivieren, wenn der Laden autoritär und schlecht geführt wird. Wenn Führungskräfte Gaming einsetzen und sich dennoch als unangreifbare Gottheiten in Szene setzen, sollte ihnen klar sein, was am Ende eines Computerspiels lauert. Da kommt der große Endgegner“, bemerkt Deeg.

Es gehe nicht um den Einsatz irgendwelcher Tools oder Web-Anwendungen. Es gehe um die Unternehmenskultur, die sich fundamental ändern müsse.

„Wer mit Computerspielen sozialisiert wurde, was bei vielen IT-Nachwuchskräften der Fall ist, der erkennt sehr schnell, ob Gamification nur als Blendwerk bei der Mitarbeiterführung eingesetzt wird. Das wird sich auf die Rekrutierung von talentierten Fachleuten eher negativ auswirken“, meint IT-Personalexperte Karsten Berge von SearchConsult.

Ähnliches gilt übrigens auch für Aktivitäten im Social Web. Sie bringen die unternehmensinternen Probleme erst so richtig ans Tageslicht. Wer sich öffentlich zum Dialog bekennt, ihn aber im Umgang mit Kunden oder Mitarbeitern ignoriert, zählt schnell zum Fallobst des Netzes. Ausführlich nachzulesen in meiner The European-Kolumne.

In die Kategorie der ahnungslosen Jammerlappen, die sich stolz als Netzverächter in Szene setzen, reiht sich auch der von Sascha Lobo karikierte Schriftsteller Günter Grass ein – Meister der Besserhalbwisserei.

So hat sich Grass wenig originell über den Facebook-Freundesbegriff echauffiert.

„Von diesem ‚Scheißdreck‘ hat Grass, nur unwesentlich abgerundet, null Kommanichts je selbst erfahren, betrachtet, analysiert. Es komplettiert sich das Bild eines Mannes, dessen hartes Urteil sich allein aus seinem weichen Bauchgefühl speist. Der also nicht bereit ist, einen anderen Maßstab zu akzeptieren als seinen – ein evidenzaverser Ichling. Und, wie immer wieder zu erwähnen ist, ein Großmoralist gegen das Vergessen, der leider, leider die eigenen moralischen Untiefen Nobelpreis-strategisch über Jahrzehnte vergessen hatte.“

Und ob der von Lobo so gelobte Botho Strauss es wirklich in seiner Gegenwartsanalyse besser macht, muss ich selbst erst einmal erlesen – allerdings in der ausführlichen Variante „Lichter des Toren – Der Idiot und seine Zeit“.

Live-Hangout zur Gamification: Alter Wein in neuen Schläuchen? Ausbeutung des Spieltriebs?

Ab 18:30 Uhr: Gespräch mit dem Gaming-Papst Christoph Deeg.
Hashtag für Twitter-Zwischenrufe

Tod der Netzpolitik, Ausbeutung durch Gamification und Jägerzaun-Empörung über Google-Rundum-Fotos #Bloggercamp.tv

Bloggercamp.tv

Volles Programm heute mit Hangout-Live-Diskussionen des ichsagmal-Blogs und Bloggercamp.tv.

Um 16:30 Uhr diskutiere ich mit Michael Seemann über den Niedergang der Netzpolitik. Ist ja auch Thema meiner heutigen The European-Kolumne“: „Auch Shitstorms bestehen nur aus Dünnschiss (eine Formulieren von Michael) – NETZPOLITIK ZERSCHELLT AM MERKEL-FELSEN“: Die netzpolitischen Erfolge der Vergangenheit haben die digitale Elite vielleicht etwas zu siegessicher gemacht. Realpolitische Klugheit ist aktuell jedenfalls nicht zu erkennen.

Gestern Abend habe ich das mit meiner lieben Frau kontrovers diskutiert. Heute hat sie das in einem Kommentar noch einmal zusammengefasst – eine schöne Steilvorlage für die Sendung mit Michael.

“Netzpolitik” ist keine Politik: Wo sind die Steuerungsmechanismen, wo der Wählerauftrag, die politisches Handeln möglich machen? Politik ist gesamtgesellschaftliche Verantwortung. Und obwohl sich Millionen von Usern aus unterschiedlichsten Gründen täglich im Netz befinden, haben die “Netzpolitiker” die Netzbürger gar nicht auf dem Radar. Es mag auch daran liegen, dass das Schmoren im eigenen Saft zu der Eigenkreation “netzpolitischer Themen” häufig eine große Portion Selbstdarstellung im Ranking um die Fraktionsmehrheit der Kommentare, Likes und Tweets zur Kür des wichtigsten Netzpolitiker ist. Aber wer kürt den wichtigsten Netzpolitiker eigentlich? Eine eingeschworene Gmeinde, eine geschlossene Gesellschaft, die um sich selbst kreist. Das ist keine Politik, das ist im besten Fall ein Expertengremium.

Hat sich die “Netzpolitk” jemals damit befasst, was die Netzbürger wirklich beschäftigt? Welche ihrer Interessen sie vertreten sehen möchten? Leistungsschutzrecht? Damit erreicht man die Netzgemeide nicht. Das tangiert nicht. Wie gut, dass es kein Netzparlament gibt, wahrscheinlich wären bei dieser Wahl alle draußen, mit noch weniger Stimmen als die FDP. Ein leeres Parlament – aber die Netzbürger würden es eh nicht merken.

Habt Ihr ähnliche Einwürfe auf Lager? Dann her damit und kommentieren.

Ab 18:30 Uhr geht es dann mit Bloggercamp.tv weiter. „Arbeitswelt: Beutet Gamification den Spieltrieb aus?“ Das erörtern wir mit Christoph Deeg, dem „Wanderprediger“ der Gamingszene. Die Steilvorlage liefert eine Aussage von Manfred Holler, emeritierter Volkswirtschaftsprofessor an der Universität Hamburg, nachzulesen in der Computerwoche:

„Gamication beutet den Spieltrieb des Menschen aus.“ Generell sieht er den Nutzen solcher Techniken hauptsächlich darin, den Absatz von Waren zu steigern: „Gamification verschiebt Angebot und Nachfrage zugunsten des Angebots.“

Wird Gamification als Führungsinstrument eingesetzt, dann erinnert ihn das an die Bewegung „Humanisierung der Arbeit“, die vor 40 Jahren Einzug in die Arbeitswelt hielt: „Konzepte wie die teilautonomen Arbeitsgruppen dienten mehr dem Unternehmen als dem Mitarbeiter, weil sich die Gruppen freiwillig unter Erfolgsdruck setzten und schwächere Kollegen ausgrenzten.“ Für ihn ist die Gamifizierung eine Fortführung dieser Strategie und eigentlich nur alter Wein in neuen Schläuchen: „Das Bewusstsein von Ort und Zeit geht beim Spiel verloren. Man steht im Wettbewerb mit sich selbst: Heute schaffe ich mehr als gestern.“ Von dieser verschärften Konkurrenz profitiere in erster Linie der Arbeitgeber.

In der Bloggercamp.tv-Runde um 19:30 Uhr geht es um das „Kugel-Panorama von Google – wie Geschäfte sich virutell inszenieren“. Da droht eine neue „Streetview-Aufregungsspirale“ – zumindest beim Datenschutz-Deichgrafen in Schleswig-Holstein. Rede und Antwort steht Frank Schulz, der sich als Business-Fotograf für Google positioniert.

Hashtag für Twitter-Zwischenrufe für die beiden Bloggercamp.tv-Runden wie immer

Gaming statt Hierarchien: Wie Computerspiele das politische System ändern könnten #gamescom

Gamification: Opium fürs Volk?
Gamification: Opium fürs Volk?

Nach dem postideologischen Kater der Systemkrise namens Finanzkapitalismus und dem Einsturz des Utopieglaubens bleibt nach Auffassung von Frank Rieger und Fefe nur noch Zynismus und Gamification übrig. Das äußerten sie in einem gut zweitstündigen Gespräch mit dem FAZ-Herausgeber Frank Schirrmacher. Abzuhören in ihrer Alternativlos-Podcast-Reihe.

Digitale Artefakte werden benutzt, um unsere Soziotope zu gestalten, wenn es etwa um Reputation oder Wissensmanagement geht.

„Dabei müssen wir darauf achten, nicht mehr die Rolle eines Game Masters hinzunehmen wie bei Google, der die Regeln bestimmt. Wir müssen verstehen, wie diese Regeln funktionieren”, so Rieger.

Und ich würde ergänzen, wie man sie brechen kann. Als besonders fragwürdig werden in dem Podcast Regeln gewertet, die von Algorithmen bestimmt werden wie beim Google-Spiel Ingress, das zumindest von Frank Rieger bis zum finalen Level 8 durchgespielt wurde.

Indoktrination über Software-Versionen

Es heißt nur, hier hast Du das Programm, viel Spaß dabei.

„Regeländerungen kommen ausschließlich über Software Updates und plötzlich funktioniert Deine Welt anders”, stellt Rieger fest.

Er wertet das als Vorboten für soziale Interaktion und Politikgestaltung. Wenn von der Gamification der realen Welt gesprochen werde, könnte man von der „fucking” Software Version abhängig werden. Auf der Strecke bleiben Möglichkeiten der Selbstorganisation, die es allerdings im klassischen Industriekapitalismus nie gab, wie Wolf Lotter sehr eindrucksvoll auf der republica skizzierte.

In dem kulturpessimistischen Diskurs der Dreier-Runde darf natürlich auch der altväterliche Einwurf über „die” Jugend und über „die” Kinder nicht fehlen, die mit Computerspielen aufgewachsen seien, die ihnen vorschreiben, was sie tun dürfen und was nicht. Gamification mache die Masse träge und würde sie indoktrinieren, so der Vorwurf, der auf der Manfred Spitzer-Skala mit Sicherheit die volle Punktzahl erhält.

Gaming als Kulturfaktor

Gamification bewirkt allerdings genau das Gegenteil. Das anfängliche Verschweigen der Spielregeln in den meisten Computer- und Videospielen und überraschende Regeländerungen über Software-Updates sind Teil des Spiels. Als Gamer bekommt man Anreize für die Aufnahme von Informationen, um das Spiel zu verstehen und zu erkunden. Man könnte es auch fortdauernde Versuch-und-Irrtum-Schleife bezeichnen, um sich als aufmerksamer Beobachter zu profilieren. Jedes gute Spiel fordert uns heraus, unnötige Hindernisse freiwillig zu überwinden. Und das mit großer Energie und Anstrengung – ohne Zwang, Anpassung, Unterdrückung oder Macht.

In bildungsbürgerlichen Diskursen wird gerne der Gegensatz von Spiel und Ernst kultiviert. Viele Jahre wurde das Ende der Spaßgesellschaft proklamiert und vor dem Niedergang der Hochkultur gewarnt. Dabei ist die Gaming-Szene, sowohl Entwickler als auch Spieler, längst Teil der Alltagskultur – auch wenn das von den Gaming-macht-süchtig-und-deformiert-das-Hirn-Spitzers dieser Welt mit hysterischen Gesängen bekämpft wird.

Gegensatz von Spielen ist Depression

Diese Abgrenzung ist albern und falsch, meint Soziopod-Blogger und Grimme Online Award-Preisträger Patrick Breitenbach:

„Spielen ist immer Arbeit und das in jeder Form – körperlich und geistig. Es geht um Fleiß, um Teamwork, um strategische Denkarbeit, entdeckerische Arbeit und kreative Arbeit.“

Das Gegenteil von Spielen sei eher Depression. Um sich aus der Ohnmacht und dem Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber Politik und Wirtschaft zu befreien, bietet die Gamification das nötige Rüstzeug. Was zeichnet analoge und digitale Spiele aus?

„Freiwilligkeit, die sich von den Zwängen der Arbeitswelt und den nicht vorhandenen politischen Beteiligungsmöglichkeiten deutlich unterscheidet. Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es“, so Breitenbach.

Warum das „wahre“ Leben enttäuscht

In der von triefendem Kulturpessimismus geprägten Debatte der liebwertesten Spitzer-Gichtlinge über Computerspiele sollte man sich eher die Frage stellen, warum Spiele mittlerweile die ergiebigste Quelle für positive Beschäftigungen sind und das „wahre“ Leben so wenig zu bieten hat. Warum kommen Computerspieler sehr schnell in den von dem Psychologen Mihály Csíkszentmihályi erforschten Flow-Zustand? Flow bezeichnet das völlige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivität. Schulen, Büros, Fabriken und das Alltagsleben sind derzeitig unfähig, uns mit Flow zu versorgen.

Spiele bringen uns bei, frei wählbare, anspruchsvolle Formen der Arbeit zu schaffen, die uns stets das Beste abverlangen:

„Wir könnten akute Probleme wie Depression, Hilflosigkeit, soziale Entfremdung und das Gefühl von Unzulänglichkeit wirksam bekämpfen, wenn wir spielmechanisch geprägte Arbeit in den Alltag einbänden“, schreibt Jane McGonigal in ihrem Buch „Reality Is Broken. Why Games Make Us Better und How They Can Change Change The World“.

Level statt Zensuren

Statt Zensuren in Schulen und Universitäten zu vergeben, könnten wir Spiel-Level vorgeben. Es geht um Missionen und nicht um Klausuren, es geht um Anreize und nicht um Bestrafung. Positiver Stress, der beim Erreichen von Zielen in Computerspielen zur Normalität gehört, wirkt sich auch auf den Lernerfolg aus. So wird am Quest to Learn-College in New York City mit Geheim-Missionen, Bosslevels, Erfahrungsaustausch, Spezialagenten, Punkten und Stufen operiert und auf klassische Noten verzichtet:

„Eine bahnbrechende Fusion von spielerischem Handeln und öffentlichem Schulsystem“, so McGonigal.

Intellektuelle Fähigkeiten verwandeln sich in Superkräfte und epische Herausforderungen können nur mit einer Lernkultur gemeistert werden, die Fehler als Antriebsfeder werten und nicht als Schwäche.

Die positive Utopie des Spiels

Nicht das Spiel und der Homo Ludens sind bedrohlich, sagt Patrick Breitenbach, sondern unsere kaputte, graue und langweilige Realität. Deshalb sollte stärker über den Transfer der Gaming-Kultur in den Alltag nachgedacht werden. Wie kann man das Phänomen der Beteiligung, der Begeisterung und des Engagements auf Wirtschaft, Politik und Gesellschaft übertragen? Das ist eine positive Utopie, so Breitenbach:

„Beim Spielen geht es auch um Macht. Aber in einer völlig anderen Ausrichtung. Nicht Unterdrückung, Unterordnung, Gehorsam und Hierarchien, sondern Gestaltungsmacht, Gestaltungsfreiheit, Selbstorganisation und Kooperation.“

Und wenn die Spielregeln langweilen und Software-Updates als reine Geldschneiderei von der Game-Community entlarvt werden, stimmen wir radikal mit den Füßen ab und gehen zum nächsten Spiel, wie es mein Sohn Constantin in unserem Interviewformat „Sohn fragt Sohn“ zum Ausdruck brachte.

Wir wollten unseren Diskurs eigentlich auf der Gamescom fortsetzen – aber irgendwie wollten die Gamescom-Veranstalter nicht mit uns spielen, obwohl sie uns das versprochen haben. Also gibt es in diesem Jahr auf der Gamescom kein Sohn fragt Sohn-Format.

Liebwerteste Gichtlinge und die antidigitale Besserwisser-Duftwolke

Auf der Suche nach politischer Kompetenz im Digitalen

Hier ein kleiner Ausblick auf meine morgige The European-Kolumne, die man so ab 9 Uhr abrufen kann. Über Kommentare und weitere Hangout-Interviews würde ich mich sehr freuen.

Man müsse jetzt sehr schnell einen Zugang zu Hochtechnologien vermitteln, fordert Gaming-Experte Christoph Deeg im ichsagmal-Interview.

Computerspiele seien dafür ein hervorragender Transmissionsriemen:

„Deutschland ist kein digitales Land und keine digitale Gesellschaft. Wir müssen endlich unsere Hausaufgaben machen. Politische Figuren wie Rösler würden in diese Thematik ständig mit einer Pseudo-Wirtschaftsförderung reingehen. Da ist nichts Neues und Modernes dabei.”

Es riecht nach volkspädagogischer Belehrung

Es fehle ein digitaler Masterplan. So sollte jede Schule Gaming in den Unterricht integrieren. Jede Schule, die Gaming nicht aktiv nutzt, ist nach Ansicht von Deeg keine gute Schule.

„Wir können Schule, Lernen, berufliche Weiterbildung und auch die Arbeitswelt durch Gamification besser machen. Das gilt auch für das Innovationsmanagement in Unternehmen. Und hier liegt der Knackpunkt in Deutschland. Wir müssen mehr über die positiven Erfahrungen aus der digitalen Welt sprechen und weniger kulturpessimistische Debatten über Technikfolgenabschätzung führen.“

Selbst aus vielen Lernspielen kriechen volkspädagogische Zeigefinger-Botschaften heraus. So wird schon Schulkindern vermittelt, was Ältere von der Digitalisierung halten: Das ist alles gefährliches Zeug und ohne Kindermädchen-Betreuung nicht zu bewältigen. Wer in Deutschland Leseförderung über das Spiel Pokémon vorschlägt, wird von verknöcherten Oberstudienräten als grenzdebiler Pausenclown geächtet.

Unsere bildungsbürgerliche Elite kann vielleicht Schillers Glocke auswendig runterbeten, versagt aber schon bei der Unterscheidung von Bits und Bytes. Wir müssen endlich ein digitalfreundliches Umfeld in allen Teilen der Gesellschaft schaffen. In einer erzkonservativen und brutal hierarchischen Welt fällt es schwer, die Potenziale der Digitalisierung aufzuzeigen. Gamification könnte ein Ansatz sein, diese verkrusteten Strukturen aufzubrechen.

Onkel Christoph begleitet Euch zur Gamescom

„Wir haben eine Alternativlos-Gesellschaft. Und das gilt für Politiker aller Parteien. Es gibt Vorgaben, die von Verwaltungsbeamten alternativlos umgesetzt werden. Was fehlt, ist eine Vision. Wie wollen wir in Zukunft arbeiten, leben und lernen? Und genau an dieser Stelle wird Gaming relevant. Hier zeigen die Menschen sehr genau, wie sie gerne arbeiten und kommunizieren wollen. Kommt zur Gamescom nach Köln, Onkel Christoph nimmt Euch an die Hand und zeigt Euch die lustigen Sachen. Ihr lernt Gamer in freier Wildbahn kennen und versteht, wie morgen die vernetzte Gesellschaft und die digitale Infrastruktur ausschauen müsste“, so Deeg.

Das gilt übrigens auch für die Telekom. Mit der Drosselpolitik des Magenta-Konzerns erreichen wir Verhältnisse wie in Detroit und zwar flächendeckend, so die Warnung von Deeg.

Eine reiche Industrienation wie Deutschland, die die digitale Revolution verschläft, bekommt spätestens in zwanzig Jahren gravierende Probleme und wird von Ländern wie Südkorea überrollt.

Abschied von den Manfred Spitzer-Gichtlingen der Gesternwelt

Unsere Kinder werden uns dann die Pistole auf die Brust setzen und fragen, warum sie uns noch Rente bezahlen sollen, wo wir doch ihre Zukunft in einer bildungsbürgerlichen Besserwisser-Duftwolke vergeigt haben. Trendforscher Peter Wippermann ist immer wieder überrascht, wie jungfräulich die digitale Agenda unter den deutschen Dichtern und Denkern immer noch betrachtet wird im zwanzigjährigen Jubiläumsjahr des Internets. Eigentlich sollten wir in der aktiven Auseinandersetzung mit der Vernetzungsfrage schon sehr viel weiter sein.

„Selbst das Web 2.0 hat schon 2004 die Bühne betreten. Das mobile Internet steht auch schon seit einigen Jahren auf der Tagesordnung“, erläutert Wippermann im Smart Service-Talk.

Die Kerntreiber werden in teutonischen Diskursen immer noch links liegen gelassen. Die digitalen Technologien haben sich rasant weiter entwickelt. Gleiches gilt für die ökonomischen Modelle und für eine Generation, die mit interaktiven Medien aufgewachsen ist und mittlerweile zur Gruppe der Hauptkonsumenten zählt. Wir sind zu träge, um uns mit den Möglichkeiten der Vernetzung aktiv auseinanderzusetzen. Der Wirtschaft läuft Gefahr, diese Talente auf dem Arbeitsmarkt und in der Startup-Szene links liegen zu lassen. Hier schlummern gigantische Möglichkeiten, die sich allerdings nur in einer Kultur der Vernetzung entfalten können. Insofern wird es Zeit für einen digitalen Gesellschaftsvertrag, den wir politisch vereinbaren müssen, um uns von den rückwärtsgewandten Gefechten der liebwertesten Manfred Spitzer-Gichtlinge endgültig zu verabschieden.

Siehe auch:

20 Jahre Internet und wir sprechen jetzt von digitaler Revolution?

Bildung für das 21. Jahrhundert: D64 fordert eine Programmiersprache als zweite Fremdsprache!

DIGITALES QUARTETT: SIND WIR WIRKLICH DIE MY-GENERATION?

Das politische Widerstandspotenzial im Netz sollten die etablierten Politiker und Manager nicht unterschätzen, wie Sascha Lobo feststellt: Soziale Netzwehr: Erdogan wird wissen, weshalb er Twitter fürchtet.

Heute um 19:30 Uhr #Bloggercamp-TV: Gamification und Netzpolitik

Bloggercamp

Als Reaktion auf meinen gestrigen Blogpost schrieb Klaus Eck:

„So langsam scheint das Thema doch seinen mühsamen Weg in die Öffentlichkeit zu finden und das ist gut so…“

Dem wollen wir weitere Taten folgen lassen und natürlich nicht bis zur Gamescom im August warten.

Siehe etwa meine heutige The European-Kolumne mit dem Titel: Spielende Veränderung – Gaming statt Hierarchien: Wie Computerspiele das politische System verändern könnten. Das Opus wird hoffentlich ordentlich im Social Web verbreitet und gibt Denkanstöße für den netzpolitischen Diskurs.

Heute Abend, von 19:30 bis 20:00 Uhr, geht es dann weiter mit einer Bloggercamp-Sendung, in der wir über „Gamification statt Hierarchien“ sprechen und auch Überlegungen anstellen, wie die Gaming-Community im Schulterschluss mit der Netzgemeinde aktiviert werden könnte etwa zur Drosselpolitik der Telekom. Meine Gäste sind Roman Rackwitz „Engaginglab – regime of competence“ sowie der Powergamer und Informatikstudent Constantin Sohn – also der Sohn vom Sohn. Hashtag für Zwischenrufe während der Livesendung wie immer .

Hannes Schleeh ist diesmal nicht dabei – er genießt seinen wohlverdienten Urlaub. Neid.

Roman wird auch beim GameCamp in München Ende Juni eine Session über Gamification anbieten.

Wer heute Abend noch spontan in der Hangout-Sendung dabei sein und mitdiskutieren möchte, kann sich gerne bei mir melden.

#Gamification: Gegensatz von Spielen ist Depression

Das ganze Leben ist ein Spiel

In meiner morgigen The European-Kolumne gehe ich ja bekanntlich auf das Thema „Gamification“ ein – das Schreiben unterbrach ich heute mit kleinen Fingerübungen beim Spiel „Air Wings“. Dreimal hintereinander musste mein Söhnchen bittere Niederlagen einstecken – zu seiner Ehrenrettung sei allerdings ergänzt, dass er mit dem kleinen iPhone-Display hantieren musste – ich dagegen konnte auf das iPad 4 zurückgreifen. Klarer Wettbewerbsvorteil. Gestern musste ich fast nur Niederlagen einstecken. Aber hier der kleine Textauszug als Geschmacksprobe für mein Mittwochsopus.

In bildungsbürgerlichen Diskursen wird gerne der Gegensatz von Spiel und Ernst kultiviert. Viele Jahre wurde das Ende der Spaßgesellschaft proklamiert und vor dem Niedergang der Hochkultur gewarnt. Dabei ist die Gaming-Szene, sowohl Entwickler als auch Spieler, längst Teil der Alltagskultur – auch wenn das von den Gaming-macht-süchtig-und-deformiert-das-Hirn-Spitzers dieser Welt mit hysterischen Gesängen bekämpft wird. Diese Abgrenzung ist albern und falsch, meint Soziopod-Blogger Patrick Breitenbach: „Spielen ist immer Arbeit und das in jeder Form – körperlich und geistig. Es geht um Fleiß, um Teamwork, um strategische Denkarbeit, entdeckerische Arbeit und kreative Arbeit.“

Das Gegenteil von Spielen sei eher Depression. Um sich aus der Ohnmacht und dem Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber Politik und Wirtschaft zu befreien, bietet die Gamification das nötige Rüstzeug. Was zeichnet analoge und digitale Spiele aus? „Freiwilligkeit, die sich von den Zwängen der Arbeitswelt und den nicht vorhandenen politischen Beteiligungsmöglichkeiten deutlich unterscheidet. Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es“, so Breitenbach.

Der Fefe-These von der Indoktrination über Software-Updates widerspreche ich ebenfalls – also genauer gesagt mein Söhnchen. Wenn die Spielregeln langweilen und Software-Updates als reine Geldschneiderei von der Game-Community entlarvt werden, stimmen wir radikal mit den Füßen ab und gehen zum nächsten Spiel, wie es mein Sohn in unserem Interviewformat „Sohn fragt Sohn“ zum Ausdruck brachte. Auf der Gamescom in Köln und in Vorberichten setzen wir diesen Diskurs mit Hangout-Liveberichten fort.

Wer Lust hat, sich daran zu beteiligen, sollte uns ein Zeichen geben. Ein Schuh, ein Fingerzeig, ein Kommentar, eine Mail oder so.

Sympathisch die Forderung: Jede Redaktion braucht einen Nerd vom Dienst! Und/Oder einen Gamer.

„Spielen ist nicht sinnlos“: Patrick Breitenbach über Gamification

Das ganze Leben ist ein Spiel

Patrick Breitenbach hat unser heutiges Gespräch Sohn über Gamification und dem großen einhergehenden Mythos „Spielen ist keine Arbeit“ oder „Spielen ist unernst“ sehr schön zusammen gefasst. Patrick fordert eine stärkere Berücksichtigung von spielerischen Elementen in der Arbeits-, Kultur- und Bildungswelt. „Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es.“

https://twitter.com/breitenbach/status/335358994799534080

Darin spiegelt sich auch seine Mission an der Karlshochschule wider, den Führungskräften von morgen die Wichtigkeit des Spiels für eine gesunde und produktive Unternehmenskultur zu vermitteln.

Das Interview geht auch auf die dystopischen und altbackenen Thesen von Frank Rieger, Frank Schirrmacher und Fefe ein, die die Gamification etwas merkwürdig interpretieren.

Weitere Statements zu diesem Themenkomplex könnte ich gut für meine The European-Kolumne gebrauchen, die nächsten Mittwoch erscheint. Bis Dienstagmittag sind weitere Hangout-Interviews möglich. Danach muss ich schreiben und das Opus bis 18 Uhr abliefern.

Und ganz neue Spiele entwickeln sich vielleicht auch mit Twitter: Der Tweet des Kuckucks.