Gaming und Politik: Wie man mit Starcraft die digitale Wende schafft #rp13


Starcraft änderte alles

Nur nicht in Deutschland – so müsste ich eigentlich die Überschrift ergänzen, wo wir doch in kulturpessimistischen Endlos-Debatten wertvolle Zeit verplempern, um Millionen von Computerspielern als Suchtkranke zu stigmatisieren (Methode Manfred Spitzer) oder als potenzielle Serienkiller zu diskriminieren.

Dabei gibt es weltweit mehr weiblicher Gamer im Alter von über 55 Jahren als Gamer im Teenager-Alter.

„Die ganze Idee, dass Computerspieler kleine, männliche, picklige und weißgesichtige Wesen sind, die im Dunklen sitzen und keinen Kontakt zur Außenwelt haben, gehört ins Reich der Märchenerzählung“, so Christoph Deeg in seinem Vortrag über die asiatische Gaming-Kultur auf der republica in Berlin.

Beim vielgescholtenen Spiel World of Warcraft handelt es sich um eine komplexe Welt mit eigenem politischen System, einer eigenen Wirtschaftsordnung, speziellen Strategiesystemen und Tools zur Informationsverarbeitung, die kontinuierlich weiterentwickelt wird.

„Bei Hauptschülern, die World of Warcraft spielen und in Deutschland keinen Abschluss bekommen, versagen nicht die Schüler, sondern die Schulen“, kritisiert Deeg.

Wie könne es sonst sein, dass Unternehmen wie Starbucks explizit nach Mitarbeitern suchen, die Gildenführer bei World of Warcraft sind. Über ein Spiel wie Pokemon würden Kleinkinder schneller Lesen und Schreiben lernen als in der Schule. Der große Unterschied zum Alltag in der Schule ist dann noch der Spaßfaktor. Bei Pokemon lernen Kinder Wortbedeutungen wesentlich schneller, weil sie sonst im Computerspiel nicht weiterkommen – aber ohne Druck und Zeigefinger von außen. Sie haben einfach Spaß am Lernen.

Einer der größten Wikis der Welt, wahrscheinlich der größte nach Wikipedia, ist der von World of Warcraft. Gamer nutzen alle möglichen Formen von Social Media-Plattformen für Recherchen, Wissensmanagement, Kooperation und Interaktion.

„Die sind von dem, was in der Schule geboten wird, komplett unterfordert. Gamer lieben es, eine neue Sache zu finden, sie zu posten und mit anderen zu teilen“, betont Deeg.

Das Potenzial der Gaming-Szene in Deutschland sei zudem wesentlich größer als die Netzbewegung, die sich auf der republica in Berlin versammelte. Auf der Gamescom in Köln kommen Hunderttausende – dort könne man sehen, was eine digitale Gesellschaft wirklich ist.

Gleiches gilt für die Wirtschaft. Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-Industrie. Immer mehr Unternehmen möchten gerne Mitarbeiter für bestimmte Managementaufgaben rekrutieren, die neben ihrer beruflichen Qualifikation vor allem Gamer sind. Es gibt nach Erkenntnissen von Christoph Deeg mittlerweile Headhunter, die sich darauf spezialisiert haben, Gamer zu finden, die Gildenführer bei World of Warcraft sind und einen guten BWL-Abschluss haben. Gaming hat eben sehr viel mit Lernen zu tun.

„Und dann haben wir aber noch eine andere Zahl. 15 Prozent!. Das ist die Anzahl der Schüler, die in Deutschland täglich den Computer nutzen dürfen. Allerdings nicht für die Entwicklung von coolen Social Media-Tools oder komplexen Netzstrategien. Sie dürfen ab und zu eine Recherche im Internet machen oder eine Powerpoint-Präsentation bauen“, kritisiert Deeg, der im Frühjahr eine längere Asien-Reise absolviert hat.

Dabei hätten wir gute Voraussetzungen, um Gaming zum elementaren Bestandteil der Arbeit in Schulen und Universitäten zu machen. Bildungspolitiker, Kultusministerien und selbst Feuilleton-Redakteure sehen so eine Forderung eher als Kriegserklärung. Sie würden wohl lieber eine Sonderauflage des Manfred Spitzer-Buches über Digitale Demenz in Auftrag geben als Freikarten für die Gamescom zu organisieren.

Aber Christoph Deeg hat einen interessanten Aspekt in die Diskussion geworfen, mit dem wir auch die Vernetzung von Politik, Wirtschaft und Gesellschaft im Ganzen analysieren können:

„Der Umgang einer Gesellschaft mit Gaming ist ein wunderbarer Indikator für die Digitalisierungs-Stufe einer Gesellschaft.“

Und da befinden wir uns noch im digitalen Mittelalter, wie es Deeg im Bloggercamp-Interview auf der republica pointiert zum Ausdruck brachte.

Gaming habe in Asien den gleichen Stellenwert wie Besuche in der Oper oder im Theater. In Südkorea seien die Pro-Gamer – also die Profispieler, Superstars. Bei uns ein Randphänomen unter Ausschluss der Medienöffentlichkeit.

Pro-Gamer in Aktion

Gaming ist in Ländern wie Japan, Südkorea und verstärkt auch in China fester Bestandteil der Alltagskultur. Es wird als Katalysator begriffen, um die gesamte Gesellschaft mitzunehmen auf dem Weg zur Digitalisierung. Ein Spiel wie Starcraft wird von der Regierung als Instrument gesehen, um die Voraussetzungen für eine digitale Gesellschaft zu schaffen. Entsprechend werden von Regierungsorganisationen alle Ressourcen zur Verfügung gestellt, damit möglichst jeder an die Gaming-Kultur herangeführt wird. Das wäre derzeitig in Deutschland undenkbar, moniert Deeg.

Konzerne wie Samsung sind ein fester Bestandteil dieser Strategie. Entsprechend wichtig ist die Gaming-Industrie als Wirtschaftsfaktor.

Bis 1995 zählten Wirtschaftszweige wie die Schwerindustrie und die chemische Industrie zu den Grundpfeilern der südkoreanischen Volkswirtschaft. Dann kam die Asienkrise und führte zu einem Aderlass bei den industriellen Arbeitsplätzen. Was machte die Regierung? Sie entschied sich für eine Zäsur und digitalisiert die Gesellschaft. Sie sorgte dafür, dass alle Menschen Zugang zum Internet haben und auch wissen, wie das funktioniert. Es ist eine Entscheidung getroffen worden, wie wir in Deutschland bis heute noch nicht gemacht haben: Ob wir nun eine digitale Gesellschaft sein wollen oder nicht?

„Deshalb passieren bei uns so komische Sachen wie mit der Drosselkom“, bemerkt Deeg.

In Südkorea drosselt man nicht, sondern investierte über den „Framework Act on Information“ zweistellige Milliarden Beträge in den Bau eines Hochgeschwindigkeitsnetzes und in die Entwicklung von Software sowie Hardware.

Alle Klassenräume sind entsprechend umgebaut worden. Wir hingegen ergehen uns in Labereien, ob denn nun Computer in Schulen sinnvoll sind oder nicht.

Aber auf die Infrastruktur beschränkte sich Südkorea nicht. Die Regierung formulierte das Ziel, allen Menschen zu helfen, um Teil der digitalen Welt zu werden.

Rund zehn Millionen Koreaner haben spezielle Internet-Schulungen bekommen in einem Land mit 50 Millionen Einwohner. Das Ergebnis kann sich Bundeskanzlerin Angela Merkel bei ihren IT-Gipfeln hinter den Spiegel stecken. 95 Prozent der Haushalte hatten schon 2008 Anschlüsse mit 20 MBit pro Sekunde. Aktuell sind es sogar schon 100 MBit. Über 20.000 Internet-Cafés wurden gebaut. Und, und, und.

Also ist die Gaming-Szene wohl netzpolitisch ebenso interessant für die Netzbewegung wie die Youtube-Stars – manchmal gibt es hier ja auch eine Schnittmenge.

Bis zur Gamescom, die vom 21. bis 25. August in Kölle stattfindet, will ich dieses Thema vertiefen. Und natürlich auch auf der Gamescom. Am Pressetag – schon traditionell mit meinem Sohn Constantin Sohn. Und dann am ersten oder zweiten Messetag über Live-Interviews mit einem mobilen Studio.

Siehe auch meinen Aufruf auf Youtube:

MANGELNDER POLITISCHER EINFLUSS DER NETZGEMEINDE.

Zwei Sichtweisen · #rp13: Zeit für re:alpolitik?

So. Und jetzt habe ich Hunger und gehe zum China-Wok-Mann in Bonn-Duisdorf.

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Über gsohn

Diplom-Volkswirt, Wirtschaftsblogger, Livestreamer, Moderator, Kolumnist und Wanderer zwischen den Welten.
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4 Antworten zu Gaming und Politik: Wie man mit Starcraft die digitale Wende schafft #rp13

  1. Christoph Deeg schreibt:

    Lieber Gunnar,

    vielen Dank für diesen Beitrag und vor allem dafür, dass Du meinen Vortrag aufgenommen hast. Ich bin gespannt auf die kommenden Diskussionen.

    Wir sehen uns spätestens auf der Gamescom 2013

    Beste Grüße

    Christoph

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  2. gsohn schreibt:

    Bis zur Gamescom plane ich noch ein paar Beiträge und Interviews. Vielleicht hast Du ja ein paar Ideen, Christoph.

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  3. gsohn schreibt:

    Reblogged this on Das virtuelle CIO-Gespräch.

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  4. Pingback: Ein Altherren-Verein und die “so genannte” Netzneutralität | Ich sag mal

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