Eindrucksvoll fand ich die Vorstellung des Startup-Unternehmens tame.it, gegründet von jungen Journalisten, die erkannt haben, welche Kraft Twitter für die redaktionelle Arbeit entfaltet und wie wichtig Recherchetools sind, um noch mehr aus dem Twitter-Strom herauszuziehen. Bemerkenswert ist die Tatsache, dass so ein Unterfangen nicht von großen Verlagen kommt, die immer noch an der Wirkung der 140-Zeichen-Maschinierie zweifeln. Torsten hat das mit der Tweet-Quote der Tagung von Netzwerk-Recherche verglichen.
Die haben weitaus weniger getwittert als die Tweetcamper, obwohl bei der journalistischen Fachtagung wesentlich mehr Teilnehmer waren. “Journalisten sollten auf diesem Feld viel aktiver sein”, so Tame-CCO Torsten Müller.
Aufschlussreich waren auch die Ausführungen @schnodderpepe über Filme im Netz. Nicht nur die Produktionen seiner eigenen Agentur, sondern die Möglichkeiten für Unternehmen und sonstige Organisationen, mit gut gemachten Videoproduktionen wesentlich mehr Resonanz zu erzielen als mit den weichgespülten Werbefilmchen fürs Fernsehen.
Ich selbst hatte mich am ersten Tag spontan zu einem kleinen Vortrag entschlossen – ohne große Vorbereitungen: Ein (inzwischen gelöschter) Tweet eines CDU-Beraters und seine Folgen – Wie wir Merkel besiegten.
Bitte teilen Sie mir auf Grundlage des Informationsfreiheitsgesetzes mit, ob Ihre Behörde Daten aus dem amerikanischen Spähdienst PRISM erhalten hat oder Zugriff auf diese hatte. Dabei ist es ohne Belang, wann dies geschah und ob die Daten weiterverwendet wurden oder nicht. Auch ist es für mein Informationsersuchen nicht von Belang, zu welchen Vorgängen diese Daten erhalten oder genutzt wurden, so dass ich keine Offenlegung von eventuell sicherheitsrelevanten, einzelnen Vorgängen erwarte.
Mein Briefkasten wird jede Woche mit irgendwelchen Broschüren von den großen Konferenzveranstaltern zugemüllt. Das sind Fließbandproduktionen, um Trendthemen als Umsatzmaschine zu nutzen. Interesse an Inhalten, die in die Tiefe gehen, ist bei diesen Anbietern nicht vorhanden. Man präsentiert ein paar prominente Namen und verlangt für diese dünne Sauce dann 1000 bis 3000 Euro Gebühr pro Teilnehmer.
08/15-Hochglanz-Scheiße. Powerpoint-Orgien, keimfreie Top-Hotels, dümmliche Tagungsunterlagen, aseptische Diskussionen, schlechter Kaffee und wichtigtuerisches Personal. Meine Konsequenz: Weder lasse ich mich als Redner für solche Dünnbrettbohrer-Konferenzen buchen, noch plane ich den Besuch dieser Schlau-Schwatz-Zusammenkünfte. Zeitverschwendung für einen zu hohen Schnöselfaktor.
In mühevoller Kleinarbeit hat Hannes Schleeh unter der neuen URL bloggercamp.tv unsere bisherigen Sendungen chronologisch sortiert. Störendes Beiwerk wurde rausgeschmissen, um die Aufmerksamkeit auf die aktuellen Sendungen zu lenken. Ohne Schnickschnack – sehr puristisch. Alle Live-Sendungen und die Aufzeichnungen von unseren Sendungen können dort angeschaut werden. Textbeiträge zu unseren Sendungen erscheinen in unseren Blogs ichsagmal.com und schleeh.de.
Der bisherige WordPressblog unter der komplizierten URL http://bcn12.wordpress.com wird nicht weiter bespielt, bleibt aber auch in Zukunft abrufbar, damit meine Reblogging-Aktionen nicht ins Leere laufen.
Und dann geht es heute auch gleich weiter mit drei Sendungen. Den Anfang machen wir um 17 Uhr mit unserer neuen Sendereihe “Bloggercamp Update”, wo wir in 15 Minuten neue Medienprojekte vorstellen wollen.
Diesmal ist Chefredakteur Christoph Pause zu Gast, mit dem wir über die Top-Themen des Juni-Heftes seiner Zeitschrift acquisa sprechen werden. Neben den regulären Bloggercamp-Sendungen am Mittwoch werden wir weitere Sendereihen vom Stapel laufen lassen. Etwa “Bloggercamp Netzökonomie” oder, oder, oder. Über Vorschläge würden wir uns sehr freuen. So ein oder zwei weitere Schwerpunkte wären nicht schlecht.
Heute Abend geht es dann mit unseren klassischen Bloggercamp-Sendungen weiter.
Vor 40 Jahren erschien ein Aufsatz, der sich in den Folgejahren zu einem soziologischen Klassiker mauserte. Es handelt sich um die Studie von Mark Granovetter über Arbeitslose in Boston, die einen Job suchten. Wer einen Arbeitsplatz fand, ist danach befragt worden, wer sie auf die freie Stelle aufmerksam gemacht hat. Granovetter ging von der Hypothese aus, dass die Empfehler vor allem aus dem engeren Bekanntenkreis kommen müssten. Also die Franz Beckenbauer-Variante (in dem Video stellt der Kaiser übrigens sein unfassbares Rhythmus-Gefühl unter Beweis…).
In Kölle würde man sagen: Man kennt sich, man hilft sich.
“So sollte man denken – Granovetters Befunde waren aber genau die umgekehrten. Einen neuen Arbeitsplatz hatten die Befragten meist durch Hinweise von Personen gefunden, die sie nur flüchtig kannten oder selten sahen. Die Erklärung dieser ‘Stärke schwacher Bindungen’ greift auf ein Wissen zurück, das jeder hat. Wer ein Gerücht in Umlauf bringen möchte, wem sollte er es wohl mitteilen? Am besten dem Frisör. Denn wenn der Frisör davon erfährt, wird er es Leuten weitererzählen, die untereinander wenig anderes gemeinsam haben als den Frisör”, schreibt Regina Mönch in der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.
Beiläufige Bekannte öffnen den Zugang zu Netzwerken, zu denen man selber nicht gehört, schwache Bindungen transportieren Informationen schneller über größere soziale Distanzen hinweg. Umgekehrt: Wer viele flüchtige Bekannte hat, erfährt viel und erweist sich als Katalysator für Netzwerkeffekte. Besonders die schwachen Beziehungen dienen als Brücken zwischen Netzwerken und helfen, Probleme zu lösen, Informationen zu sammeln und neue Ideen aufzugreifen.
Das ideale Netzwerk besteht daher aus einem Kern von starken Beziehungen und einer umfangreichen Peripherie von schwachen Beziehungen.
In seinen Untersuchungen stellte sich heraus, dass die Informationen vor allem über feste Bekanntschaften zirkulieren. Ein Widerspruch zu Granovetter? Betriebswirte sprechen nicht gern mit Ingenieuren, Forscher nicht gerne mit dem Marketing, Abteilungen am liebsten mit sich selbst.
“Bekanntschaft und Gewohnheit verstärken sich gegenseitig, man konzentriert sich auf die nächste Umgebung, und so entstehen ‘strukturelle Löcher’ (Burt) zwischen Netzwerken. In der Beurteilung der Verbesserungsvorschläge schnitten aber gerade diejenigen Manager am besten ab, die solche Löcher überbrücken. Sie haben im Durchschnitt das höhere Gehalt und machen schneller Karriere”, so Mönch.
Und selbst unter den Spitzenkräften der von Burt untersuchten Firma waren diejenigen, die sich auf intensiven Austausch im engsten Kreis beschränkten, auch diejenigen mit den schwächsten Innovationsideen.
Wer im eigenen Saft schmort, verliert Wirkung – müsste der Netzgemeinde ja bekannt vorkommen…
“Wer im digitalen Raum Erlebnisse nur mit ausgewählten Menschen teilen möchte, der tut gut daran, Mechanismen zu nutzen, die das Weiterverbreiten unterbinden.“
Wie bei elitären Golfclubs müssten Mitglieder für Neulinge bürgen und das Besondere ist, dass jedes Mitglied nur eine beschränkte Anzahl an Bürgschaften abgeben darf.
“Für Außenstehende bleibt verborgen, was in der Community passiert”, so Steimel.
Wo bleibt aber die Brückenfunktion des Frisörs in diesem geschlossenen Zirkel? Das Weiterverbreiten unterbinden, den Faktor der Weitererzählbarkeit beschränken? Das läuft irgendwie einer offenen Kultur des Teilens und der Beteiligung zuwider. Schließlich lebt das Social Web vor allem über das Geben. Entsprechend sympathisch finde ich das Plädoyer von Christian Müller: “Warum wir mehr (Links) teilen sollten.”
In meiner morgigen The European-Kolumne gehe ich ja bekanntlich auf das Thema “Gamification” ein – das Schreiben unterbrach ich heute mit kleinen Fingerübungen beim Spiel “Air Wings”. Dreimal hintereinander musste mein Söhnchen bittere Niederlagen einstecken – zu seiner Ehrenrettung sei allerdings ergänzt, dass er mit dem kleinen iPhone-Display hantieren musste – ich dagegen konnte auf das iPad 4 zurückgreifen. Klarer Wettbewerbsvorteil. Gestern musste ich fast nur Niederlagen einstecken. Aber hier der kleine Textauszug als Geschmacksprobe für mein Mittwochsopus.
In bildungsbürgerlichen Diskursen wird gerne der Gegensatz von Spiel und Ernst kultiviert. Viele Jahre wurde das Ende der Spaßgesellschaft proklamiert und vor dem Niedergang der Hochkultur gewarnt. Dabei ist die Gaming-Szene, sowohl Entwickler als auch Spieler, längst Teil der Alltagskultur – auch wenn das von den Gaming-macht-süchtig-und-deformiert-das-Hirn-Spitzers dieser Welt mit hysterischen Gesängen bekämpft wird. Diese Abgrenzung ist albern und falsch, meint Soziopod-Blogger Patrick Breitenbach: „Spielen ist immer Arbeit und das in jeder Form – körperlich und geistig. Es geht um Fleiß, um Teamwork, um strategische Denkarbeit, entdeckerische Arbeit und kreative Arbeit.“
Das Gegenteil von Spielen sei eher Depression. Um sich aus der Ohnmacht und dem Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber Politik und Wirtschaft zu befreien, bietet die Gamification das nötige Rüstzeug. Was zeichnet analoge und digitale Spiele aus? „Freiwilligkeit, die sich von den Zwängen der Arbeitswelt und den nicht vorhandenen politischen Beteiligungsmöglichkeiten deutlich unterscheidet. Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es“, so Breitenbach.
Der Fefe-These von der Indoktrination über Software-Updates widerspreche ich ebenfalls – also genauer gesagt mein Söhnchen. Wenn die Spielregeln langweilen und Software-Updates als reine Geldschneiderei von der Game-Community entlarvt werden, stimmen wir radikal mit den Füßen ab und gehen zum nächsten Spiel, wie es mein Sohn in unserem Interviewformat „Sohn fragt Sohn“ zum Ausdruck brachte. Auf der Gamescom in Köln und in Vorberichten setzen wir diesen Diskurs mit Hangout-Liveberichten fort.
Wer Lust hat, sich daran zu beteiligen, sollte uns ein Zeichen geben. Ein Schuh, ein Fingerzeig, ein Kommentar, eine Mail oder so.
Sohn fragt Sohn zur Kritik von Fefe und Frank Rieger am Trend zur Gamification.
Es geht um die Abhängigkeit von Software und Regeln, zur Frage der Autarkie der Gaming-Szene, zur Drosselkom, die auch die Computerspieler netzpolitisch bewegen müsste und zu den Plänen von Sohn & Sohn auf der Gamescom, wo wir Live-Hangouts planen mit Computerspielern, Vertretern der Gaming-Industrie, mit Bloggern, Youtubern und allen Interessierten, die mit uns ins Gespräch kommen möchten.
Warum wir in Deutschland mit der Digitalisierung hadern und wie schädlich das ist, schildert eindrucksvoll MICHAEL KONITZER in seinem Blogpost: Im tiefen Tal der Exponentialität.
Der Protest gegen die Drosselpolitik der Telekom nimmt an Schärfe zu. Kein Vorwahlgeplänkel, keine Eintagsfliege – die netzpolitische Bewegung nimmt den Angriff auf die Netzneutralität nicht hin, wie Markus Beckedahl auf der Anti-Drosselkom-Demo zur Hauptversammlung der Telekom in Köln deutlich machte.
Da wird es wohl nicht ausreichen, wenn Bundesnetzagentur und Kartellamt die Pläne des Magentakonzerns prüfen. Auch der Verweis der CDU-Netzpolitiker in der gestrigen Bloggercamp-Sendung auf bestehende Regelungen im Telekommunikationsgesetz können die Netzgemeinde nicht beruhigen.
Verlangt wird eine gesetzliche Festschreibung der Netzneutralität.
So, erst einmal trockene Klamotten anziehen. Es hat heute zur Demo ungedrosselt aus Kübeln geschifft.
Schaut man genauer hin, sind es in der Regel aggregierte Daten, die recht nützliche aber doch simple Vorhersagen machen. Von einer Steuerung unserer Zukunft in allen Lebenslagen kann nicht die Rede sein – da sollte man den Werbebroschüren von Big Data-Anbietern schon etwas kritischer entgegentreten.
Wenn es um die Auslastung eines Container-Hafens geht, kann die Auswertung von Daten logistische Abläufe verbessern. Kreditkartenfirmen können Kunden warnen, wenn sie ungewöhnliche Nutzungsmuster wahrnehmen, die auf betrügerische Aktionen schließen lassen. Warenbestellsysteme könnten mit der Echtzeitanalyse von Daten präziser arbeiten. Fahnder können schneller Diebe aufspüren durch die Clusterung von Bewegungsprofilen. Aber wird mein Denken über Big Data determiniert? Das klingt genauso anmaßend wie die maschinenbeseelten Börsenbubis, die über Algorithmen die Finanzmärkte steuern wollten und damit kräftig auf die Schnauze gefallen sind. Auch hier waren es übrigens wie bei Big Data in der Regel Naturwissenschaftler (einige von ihnen konvertierten zu den sozialwissenschaftlichen Disziplinen), die sich mit ihren kruden Modellen ausgetobt haben und immer noch austoben.
Es geht um Verkauf und sehr wenig um wirklich nutzbringende Netzintelligenz. Insofern sollten sich die Big Data-Apologeten mit ihren Versprechungen etwas mehr zurückhalten und Programme entwickeln, die man im Alltag nützlich einsetzen kann. Punktuell, situativ und nur dann, wenn ich es als Anwender auch zulasse. Beispielsweise über wirklich smarte Apps, die man allerdings mit der Lupe suchen muss:
„Die Kombination von Apps zu größeren Applikationen ist bislang ausgeblieben. Jede App ist autark und macht nicht viel mit anderen Diensten. Es gibt zwar einige einfache Kombinationen wie den Kalender auf dem iPhone. Aber so richtig begeistert hat mich das nicht. Man sieht nichts von komplexeren Software-Architekturen wie man das in der traditionellen Software-Entwicklung kennt. Da ist noch ziemlich viel Luft nach oben. Die Frage ist, ob die App-Anbieter sich überhaupt in diese Richtung bewegen”, so Bloggercamp-Kollege Bernd Stahl von Nash Technologies.
Es müsste möglich sein, ein größeres System in einem Framework aus vielen Applikationen zusammen zu bauen. Also die Überwindung der Software-Krise durch die Schaffung von einfach nutzbaren Apps.
„Irgendwie klappt es mit der Modularisierung von Apps nicht so, wie man sich das anfänglich vorgestellt hat”, sagt Stahl. Von wirklich personalisierten und interagierenden Diensten sei man noch weit entfernt – mit und ohne Apps.
Bislang laufen die Analyse-Systeme eher auf Cookie-Niveau und elektrisieren vor allem die Werbeindustrie.
Vielleicht sollte man eher der Empfehlung von Frank Schirrmacher folgen und sich mit den Arbeiten von Professor Gerd Gigerenzer, Direktor am Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, beschäftigen:
“Nur eines ist gewiss: Wir leben in einer Welt der Ungewissheit und des Risikos.”
Nur nicht in Deutschland – so müsste ich eigentlich die Überschrift ergänzen, wo wir doch in kulturpessimistischen Endlos-Debatten wertvolle Zeit verplempern, um Millionen von Computerspielern als Suchtkranke zu stigmatisieren (Methode Manfred Spitzer) oder als potenzielle Serienkiller zu diskriminieren.
Dabei gibt es weltweit mehr weiblicher Gamer im Alter von über 55 Jahren als Gamer im Teenager-Alter.
Beim vielgescholtenen Spiel World of Warcraft handelt es sich um eine komplexe Welt mit eigenem politischen System, einer eigenen Wirtschaftsordnung, speziellen Strategiesystemen und Tools zur Informationsverarbeitung, die kontinuierlich weiterentwickelt wird.
“Bei Hauptschülern, die World of Warcraft spielen und in Deutschland keinen Abschluss bekommen, versagen nicht die Schüler, sondern die Schulen”, kritisiert Deeg.
Wie könne es sonst sein, dass Unternehmen wie Starbucks explizit nach Mitarbeitern suchen, die Gildenführer bei World of Warcraft sind. Über ein Spiel wie Pokemon würden Kleinkinder schneller Lesen und Schreiben lernen als in der Schule. Der große Unterschied zum Alltag in der Schule ist dann noch der Spaßfaktor. Bei Pokemon lernen Kinder Wortbedeutungen wesentlich schneller, weil sie sonst im Computerspiel nicht weiterkommen – aber ohne Druck und Zeigefinger von außen. Sie haben einfach Spaß am Lernen.
Einer der größten Wikis der Welt, wahrscheinlich der größte nach Wikipedia, ist der von World of Warcraft. Gamer nutzen alle möglichen Formen von Social Media-Plattformen für Recherchen, Wissensmanagement, Kooperation und Interaktion.
“Die sind von dem, was in der Schule geboten wird, komplett unterfordert. Gamer lieben es, eine neue Sache zu finden, sie zu posten und mit anderen zu teilen”, betont Deeg.
Das Potenzial der Gaming-Szene in Deutschland sei zudem wesentlich größer als die Netzbewegung, die sich auf der republica in Berlin versammelte. Auf der Gamescom in Köln kommen Hunderttausende – dort könne man sehen, was eine digitale Gesellschaft wirklich ist.
Gleiches gilt für die Wirtschaft. Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-Industrie. Immer mehr Unternehmen möchten gerne Mitarbeiter für bestimmte Managementaufgaben rekrutieren, die neben ihrer beruflichen Qualifikation vor allem Gamer sind. Es gibt nach Erkenntnissen von Christoph Deeg mittlerweile Headhunter, die sich darauf spezialisiert haben, Gamer zu finden, die Gildenführer bei World of Warcraft sind und einen guten BWL-Abschluss haben. Gaming hat eben sehr viel mit Lernen zu tun.
“Und dann haben wir aber noch eine andere Zahl. 15 Prozent!. Das ist die Anzahl der Schüler, die in Deutschland täglich den Computer nutzen dürfen. Allerdings nicht für die Entwicklung von coolen Social Media-Tools oder komplexen Netzstrategien. Sie dürfen ab und zu eine Recherche im Internet machen oder eine Powerpoint-Präsentation bauen”, kritisiert Deeg, der im Frühjahr eine längere Asien-Reise absolviert hat.
Dabei hätten wir gute Voraussetzungen, um Gaming zum elementaren Bestandteil der Arbeit in Schulen und Universitäten zu machen. Bildungspolitiker, Kultusministerien und selbst Feuilleton-Redakteure sehen so eine Forderung eher als Kriegserklärung. Sie würden wohl lieber eine Sonderauflage des Manfred Spitzer-Buches über Digitale Demenz in Auftrag geben als Freikarten für die Gamescom zu organisieren.
Aber Christoph Deeg hat einen interessanten Aspekt in die Diskussion geworfen, mit dem wir auch die Vernetzung von Politik, Wirtschaft und Gesellschaft im Ganzen analysieren können:
“Der Umgang einer Gesellschaft mit Gaming ist ein wunderbarer Indikator für die Digitalisierungs-Stufe einer Gesellschaft.”
Und da befinden wir uns noch im digitalen Mittelalter, wie es Deeg im Bloggercamp-Interview auf der republica pointiert zum Ausdruck brachte.
Gaming habe in Asien den gleichen Stellenwert wie Besuche in der Oper oder im Theater. In Südkorea seien die Pro-Gamer – also die Profispieler, Superstars. Bei uns ein Randphänomen unter Ausschluss der Medienöffentlichkeit.
Gaming ist in Ländern wie Japan, Südkorea und verstärkt auch in China fester Bestandteil der Alltagskultur. Es wird als Katalysator begriffen, um die gesamte Gesellschaft mitzunehmen auf dem Weg zur Digitalisierung. Ein Spiel wie Starcraft wird von der Regierung als Instrument gesehen, um die Voraussetzungen für eine digitale Gesellschaft zu schaffen. Entsprechend werden von Regierungsorganisationen alle Ressourcen zur Verfügung gestellt, damit möglichst jeder an die Gaming-Kultur herangeführt wird. Das wäre derzeitig in Deutschland undenkbar, moniert Deeg.
Konzerne wie Samsung sind ein fester Bestandteil dieser Strategie. Entsprechend wichtig ist die Gaming-Industrie als Wirtschaftsfaktor.
Bis 1995 zählten Wirtschaftszweige wie die Schwerindustrie und die chemische Industrie zu den Grundpfeilern der südkoreanischen Volkswirtschaft. Dann kam die Asienkrise und führte zu einem Aderlass bei den industriellen Arbeitsplätzen. Was machte die Regierung? Sie entschied sich für eine Zäsur und digitalisiert die Gesellschaft. Sie sorgte dafür, dass alle Menschen Zugang zum Internet haben und auch wissen, wie das funktioniert. Es ist eine Entscheidung getroffen worden, wie wir in Deutschland bis heute noch nicht gemacht haben: Ob wir nun eine digitale Gesellschaft sein wollen oder nicht?
“Deshalb passieren bei uns so komische Sachen wie mit der Drosselkom”, bemerkt Deeg.
In Südkorea drosselt man nicht, sondern investierte über den “Framework Act on Information” zweistellige Milliarden Beträge in den Bau eines Hochgeschwindigkeits-netzes und in die Entwicklung von Software sowie Hardware.
Alle Klassenräume sind entsprechend umgebaut worden. Wir hingegen ergehen uns in Labereien, ob denn nun Computer in Schulen sinnvoll sind oder nicht.
Aber auf die Infrastruktur beschränkte sich Südkorea nicht. Die Regierung formulierte das Ziel, allen Menschen zu helfen, um Teil der digitalen Welt zu werden.
Rund zehn Millionen Koreaner haben spezielle Internet-Schulungen bekommen in einem Land mit 50 Millionen Einwohner. Das Ergebnis kann sich Bundeskanzlerin Angela Merkel bei ihren IT-Gipfeln hinter den Spiegel stecken. 95 Prozent der Haushalte hatten schon 2008 Anschlüsse mit 20 MBit pro Sekunde. Aktuell sind es sogar schon 100 MBit. Über 20.000 Internet-Cafés wurden gebaut. Und, und, und.
Also ist die Gaming-Szene wohl netzpolitisch ebenso interessant für die Netzbewegung wie die Youtube-Stars – manchmal gibt es hier ja auch eine Schnittmenge.
Bis zur Gamescom, die vom 21. bis 25. August in Kölle stattfindet, will ich dieses Thema vertiefen. Und natürlich auch auf der Gamescom. Am Pressetag – schon traditionell mit meinem Sohn Constantin Sohn. Und dann am ersten oder zweiten Messetag über Live-Interviews mit einem mobilen Studio.