In meiner morgigen The European-Kolumne gehe ich ja bekanntlich auf das Thema “Gamification” ein – das Schreiben unterbrach ich heute mit kleinen Fingerübungen beim Spiel “Air Wings”. Dreimal hintereinander musste mein Söhnchen bittere Niederlagen einstecken – zu seiner Ehrenrettung sei allerdings ergänzt, dass er mit dem kleinen iPhone-Display hantieren musste – ich dagegen konnte auf das iPad 4 zurückgreifen. Klarer Wettbewerbsvorteil. Gestern musste ich fast nur Niederlagen einstecken. Aber hier der kleine Textauszug als Geschmacksprobe für mein Mittwochsopus.
In bildungsbürgerlichen Diskursen wird gerne der Gegensatz von Spiel und Ernst kultiviert. Viele Jahre wurde das Ende der Spaßgesellschaft proklamiert und vor dem Niedergang der Hochkultur gewarnt. Dabei ist die Gaming-Szene, sowohl Entwickler als auch Spieler, längst Teil der Alltagskultur – auch wenn das von den Gaming-macht-süchtig-und-deformiert-das-Hirn-Spitzers dieser Welt mit hysterischen Gesängen bekämpft wird. Diese Abgrenzung ist albern und falsch, meint Soziopod-Blogger Patrick Breitenbach: „Spielen ist immer Arbeit und das in jeder Form – körperlich und geistig. Es geht um Fleiß, um Teamwork, um strategische Denkarbeit, entdeckerische Arbeit und kreative Arbeit.“
Das Gegenteil von Spielen sei eher Depression. Um sich aus der Ohnmacht und dem Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber Politik und Wirtschaft zu befreien, bietet die Gamification das nötige Rüstzeug. Was zeichnet analoge und digitale Spiele aus? „Freiwilligkeit, die sich von den Zwängen der Arbeitswelt und den nicht vorhandenen politischen Beteiligungsmöglichkeiten deutlich unterscheidet. Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es“, so Breitenbach.
Der Fefe-These von der Indoktrination über Software-Updates widerspreche ich ebenfalls – also genauer gesagt mein Söhnchen. Wenn die Spielregeln langweilen und Software-Updates als reine Geldschneiderei von der Game-Community entlarvt werden, stimmen wir radikal mit den Füßen ab und gehen zum nächsten Spiel, wie es mein Sohn in unserem Interviewformat „Sohn fragt Sohn“ zum Ausdruck brachte. Auf der Gamescom in Köln und in Vorberichten setzen wir diesen Diskurs mit Hangout-Liveberichten fort.
Wer Lust hat, sich daran zu beteiligen, sollte uns ein Zeichen geben. Ein Schuh, ein Fingerzeig, ein Kommentar, eine Mail oder so.
Sohn fragt Sohn zur Kritik von Fefe und Frank Rieger am Trend zur Gamification.
Es geht um die Abhängigkeit von Software und Regeln, zur Frage der Autarkie der Gaming-Szene, zur Drosselkom, die auch die Computerspieler netzpolitisch bewegen müsste und zu den Plänen von Sohn & Sohn auf der Gamescom, wo wir Live-Hangouts planen mit Computerspielern, Vertretern der Gaming-Industrie, mit Bloggern, Youtubern und allen Interessierten, die mit uns ins Gespräch kommen möchten.
Warum wir in Deutschland mit der Digitalisierung hadern und wie schädlich das ist, schildert eindrucksvoll MICHAEL KONITZER in seinem Blogpost: Im tiefen Tal der Exponentialität.
Patrick Breitenbach hat unser heutiges Gespräch Sohn über Gamification und dem großen einhergehenden Mythos “Spielen ist keine Arbeit” oder “Spielen ist unernst” sehr schön zusammen gefasst. Patrick fordert eine stärkere Berücksichtigung von spielerischen Elementen in der Arbeits-, Kultur- und Bildungswelt. “Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es.”
Darin spiegelt sich auch seine Mission an der Karlshochschule wider, den Führungskräften von morgen die Wichtigkeit des Spiels für eine gesunde und produktive Unternehmenskultur zu vermitteln.
@gsohn Meine Interpretation: Problem ist nicht ein spielerischer Ansatz, sondern ein fehlendes Bewusstsein für die Willkür der Spielregeln.— Sebastian Mai (@Bastinat0r) May 17, 2013
Weitere Statements zu diesem Themenkomplex könnte ich gut für meine The European-Kolumne gebrauchen, die nächsten Mittwoch erscheint. Bis Dienstagmittag sind weitere Hangout-Interviews möglich. Danach muss ich schreiben und das Opus bis 18 Uhr abliefern.
Angeblich hat Telekom-Chef René Obermann mit den massiven Protesten gegen die Drossel-Tarifpolitik seines Konzerns gerechnet. Aus internen Quellen ist mir genau das Gegenteil bekannt. Anfänglich wurde die öffentliche Empörung als Vorwahlkampf-Geplänkel abgetan, mittlerweile haben auch die Magenta-Topmanager kapiert, in welcher schlechten Rolle sie für die Provider-Gemeinschaft unterwegs sind. Halt blöd, wenn man den kürzesten Strohhalm gezogen hat, um sich aus der selbstgewählten Flatrate-Falle zu befreien.
Um so affiger sind nun die Liebesschwüre vom Telekom-Boss. Nachzulesen bei heise.de: “Wir lieben unsere Kunden.” Die Telekom kämpfe um jeden einzelnen Kunden “heute und in Zukunft.”
Siehe auch die Mielke-Rede in der Volkskammer – so am Schluss der Video-Aufnahme
Mit Liebesschwüren ist es so eine Sache. Vor allem, wenn es um das Verhältnis von Anbietern zu Kunden geht. Als Kunde erwarte ich einen anständigen Service, seriöse Angebote, transparente Geschäftsmodelle und keine formelhafte Dauerberieselung wie
“Wir lieben unsere Kunden” oder “Bei uns steht der Kunde im Mittelpunkt”. Wer so etwas runterlabert, praktiziert in der Realität genau das Gegenteil.
Die Telekom-Führungsmannschaft agiert mit dem Rücken zum Kunden und bekommt jetzt die Quittung für diese Ignoranz. Zudem geht es nicht so sehr um die neuen Preise, sondern um die Schaffung eines Zweiklassen-Netzes auf Kosten der Netzneutralität. Mit diesem netzpolitischen Offenbarungseid wird der Bonner Konzern nicht durchkommen.
Der politische Widerstand ist von den hohen Herren der Telefonie nicht einkalkuliert worden. Wir sehen und hören uns hoffentlich am Donnerstag auf der Demo in Köln. Lass Dich nicht erdrosseln!
Nur nicht in Deutschland – so müsste ich eigentlich die Überschrift ergänzen, wo wir doch in kulturpessimistischen Endlos-Debatten wertvolle Zeit verplempern, um Millionen von Computerspielern als Suchtkranke zu stigmatisieren (Methode Manfred Spitzer) oder als potenzielle Serienkiller zu diskriminieren.
Dabei gibt es weltweit mehr weiblicher Gamer im Alter von über 55 Jahren als Gamer im Teenager-Alter.
Beim vielgescholtenen Spiel World of Warcraft handelt es sich um eine komplexe Welt mit eigenem politischen System, einer eigenen Wirtschaftsordnung, speziellen Strategiesystemen und Tools zur Informationsverarbeitung, die kontinuierlich weiterentwickelt wird.
“Bei Hauptschülern, die World of Warcraft spielen und in Deutschland keinen Abschluss bekommen, versagen nicht die Schüler, sondern die Schulen”, kritisiert Deeg.
Wie könne es sonst sein, dass Unternehmen wie Starbucks explizit nach Mitarbeitern suchen, die Gildenführer bei World of Warcraft sind. Über ein Spiel wie Pokemon würden Kleinkinder schneller Lesen und Schreiben lernen als in der Schule. Der große Unterschied zum Alltag in der Schule ist dann noch der Spaßfaktor. Bei Pokemon lernen Kinder Wortbedeutungen wesentlich schneller, weil sie sonst im Computerspiel nicht weiterkommen – aber ohne Druck und Zeigefinger von außen. Sie haben einfach Spaß am Lernen.
Einer der größten Wikis der Welt, wahrscheinlich der größte nach Wikipedia, ist der von World of Warcraft. Gamer nutzen alle möglichen Formen von Social Media-Plattformen für Recherchen, Wissensmanagement, Kooperation und Interaktion.
“Die sind von dem, was in der Schule geboten wird, komplett unterfordert. Gamer lieben es, eine neue Sache zu finden, sie zu posten und mit anderen zu teilen”, betont Deeg.
Das Potenzial der Gaming-Szene in Deutschland sei zudem wesentlich größer als die Netzbewegung, die sich auf der republica in Berlin versammelte. Auf der Gamescom in Köln kommen Hunderttausende – dort könne man sehen, was eine digitale Gesellschaft wirklich ist.
Gleiches gilt für die Wirtschaft. Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-Industrie. Immer mehr Unternehmen möchten gerne Mitarbeiter für bestimmte Managementaufgaben rekrutieren, die neben ihrer beruflichen Qualifikation vor allem Gamer sind. Es gibt nach Erkenntnissen von Christoph Deeg mittlerweile Headhunter, die sich darauf spezialisiert haben, Gamer zu finden, die Gildenführer bei World of Warcraft sind und einen guten BWL-Abschluss haben. Gaming hat eben sehr viel mit Lernen zu tun.
“Und dann haben wir aber noch eine andere Zahl. 15 Prozent!. Das ist die Anzahl der Schüler, die in Deutschland täglich den Computer nutzen dürfen. Allerdings nicht für die Entwicklung von coolen Social Media-Tools oder komplexen Netzstrategien. Sie dürfen ab und zu eine Recherche im Internet machen oder eine Powerpoint-Präsentation bauen”, kritisiert Deeg, der im Frühjahr eine längere Asien-Reise absolviert hat.
Dabei hätten wir gute Voraussetzungen, um Gaming zum elementaren Bestandteil der Arbeit in Schulen und Universitäten zu machen. Bildungspolitiker, Kultusministerien und selbst Feuilleton-Redakteure sehen so eine Forderung eher als Kriegserklärung. Sie würden wohl lieber eine Sonderauflage des Manfred Spitzer-Buches über Digitale Demenz in Auftrag geben als Freikarten für die Gamescom zu organisieren.
Aber Christoph Deeg hat einen interessanten Aspekt in die Diskussion geworfen, mit dem wir auch die Vernetzung von Politik, Wirtschaft und Gesellschaft im Ganzen analysieren können:
“Der Umgang einer Gesellschaft mit Gaming ist ein wunderbarer Indikator für die Digitalisierungs-Stufe einer Gesellschaft.”
Und da befinden wir uns noch im digitalen Mittelalter, wie es Deeg im Bloggercamp-Interview auf der republica pointiert zum Ausdruck brachte.
Gaming habe in Asien den gleichen Stellenwert wie Besuche in der Oper oder im Theater. In Südkorea seien die Pro-Gamer – also die Profispieler, Superstars. Bei uns ein Randphänomen unter Ausschluss der Medienöffentlichkeit.
Gaming ist in Ländern wie Japan, Südkorea und verstärkt auch in China fester Bestandteil der Alltagskultur. Es wird als Katalysator begriffen, um die gesamte Gesellschaft mitzunehmen auf dem Weg zur Digitalisierung. Ein Spiel wie Starcraft wird von der Regierung als Instrument gesehen, um die Voraussetzungen für eine digitale Gesellschaft zu schaffen. Entsprechend werden von Regierungsorganisationen alle Ressourcen zur Verfügung gestellt, damit möglichst jeder an die Gaming-Kultur herangeführt wird. Das wäre derzeitig in Deutschland undenkbar, moniert Deeg.
Konzerne wie Samsung sind ein fester Bestandteil dieser Strategie. Entsprechend wichtig ist die Gaming-Industrie als Wirtschaftsfaktor.
Bis 1995 zählten Wirtschaftszweige wie die Schwerindustrie und die chemische Industrie zu den Grundpfeilern der südkoreanischen Volkswirtschaft. Dann kam die Asienkrise und führte zu einem Aderlass bei den industriellen Arbeitsplätzen. Was machte die Regierung? Sie entschied sich für eine Zäsur und digitalisiert die Gesellschaft. Sie sorgte dafür, dass alle Menschen Zugang zum Internet haben und auch wissen, wie das funktioniert. Es ist eine Entscheidung getroffen worden, wie wir in Deutschland bis heute noch nicht gemacht haben: Ob wir nun eine digitale Gesellschaft sein wollen oder nicht?
“Deshalb passieren bei uns so komische Sachen wie mit der Drosselkom”, bemerkt Deeg.
In Südkorea drosselt man nicht, sondern investierte über den “Framework Act on Information” zweistellige Milliarden Beträge in den Bau eines Hochgeschwindigkeits-netzes und in die Entwicklung von Software sowie Hardware.
Alle Klassenräume sind entsprechend umgebaut worden. Wir hingegen ergehen uns in Labereien, ob denn nun Computer in Schulen sinnvoll sind oder nicht.
Aber auf die Infrastruktur beschränkte sich Südkorea nicht. Die Regierung formulierte das Ziel, allen Menschen zu helfen, um Teil der digitalen Welt zu werden.
Rund zehn Millionen Koreaner haben spezielle Internet-Schulungen bekommen in einem Land mit 50 Millionen Einwohner. Das Ergebnis kann sich Bundeskanzlerin Angela Merkel bei ihren IT-Gipfeln hinter den Spiegel stecken. 95 Prozent der Haushalte hatten schon 2008 Anschlüsse mit 20 MBit pro Sekunde. Aktuell sind es sogar schon 100 MBit. Über 20.000 Internet-Cafés wurden gebaut. Und, und, und.
Also ist die Gaming-Szene wohl netzpolitisch ebenso interessant für die Netzbewegung wie die Youtube-Stars – manchmal gibt es hier ja auch eine Schnittmenge.
Bis zur Gamescom, die vom 21. bis 25. August in Kölle stattfindet, will ich dieses Thema vertiefen. Und natürlich auch auf der Gamescom. Am Pressetag – schon traditionell mit meinem Sohn Constantin Sohn. Und dann am ersten oder zweiten Messetag über Live-Interviews mit einem mobilen Studio.
Wir streiten uns gleich um 12 Uhr mit Professor Haucap, Mitglied der Monopolkommission über die Notwendigkeit des Breitbandausbaus und der Drosselpolitik der Telekom – um 12 Uhr, live via Hangout on Air.
“Besteht Marktversagen, wenn der Markt nicht produziert, was keiner haben will? So könnte man etwas provokant zusammenfassen, worin es in der Diskussion um den hochleistungsfähigen Breitbandausbau im Kern eigentlich geht. Ist möglichst viel möglichst schnell wirklich optimal? Ist es tragisch, wenn es mit dem Ausbau von hochleistungsfähigen Breitbandnetzen nicht so rasend schnell vorangeht? Diese Fragen scheinen mir (öffentlich) zu wenig gestellt zu werden, sind aber für einen Ökonomen eigentlich ganz naheliegend.”
Es zeige sich immer deutlicher, dass der Take-up – also die Nachfrage – deutlich hinterherhinkt, selbst dort, wo hochleistungsfähige Breitbandangebote vorhanden sind. Der fehlende Take-up zeigt sich nicht nur in Deutschland, sondern auch in anderen Ländern, die den Breitbandausbau forcieren, wie z.B. Neuseeland, wo ich im Januar und Februar zwei Monate an der Victoria University of Wellington war.
Die Zahlungsbreitschaft sei zumindest momentan noch so gering, weil ja auch die Notwendigkeit für mehr Bandbreite bei vielen gar nicht da ist.
“Viele Menschen kommen auch ohne Internet-TV, Videos und Spiele per Internet ganz gut klar, und auch bei Cloud Computing gibt es für viele Nutzer noch viele offene Fragen. Noch fehlen die Anwendungen, die nicht nur die hohe Bandbreite erfordern, sondern auch tatsächlich nachgefragt werden”, so Haucap.
Zu den Gegenargumenten verrate ich natürlich noch nichts. Soll ja ein Streitgespräch werden
“Die Enttäuschung mancher Unternehmenssprecher könnte auch mit ihrer Resonanz im Social Web zu tun haben. Die klassische Pressemitteilung scheint dort nämlich kaum noch gefragt zu sein. Nur 19 Prozent gaben an, dass Pressemitteilungen ihres Unternehmens im Social Web ‘große Interaktionen auslösten’. Ein Jahr zuvor waren es noch 27 Prozent. Blog-Beiträge ziehen sogar noch weniger. Hier sprachen nur 13 Prozent der Pressestellen-Mitarbeitern von ‘großer Interaktion’, nach 15 Prozent im Vorjahr”, schreibt Frank Zimmer in seinem Beitrag.
Vielleicht liegt es auch daran, dass die Pressemitteilungen schon immer weltweit-führender Schaumschläger-Schrott waren und auch die Blogbeiträge mehr oder weniger nur dümmliche Kopien des PR-Gesabbels sind, der täglich meinen E-Mail-Account überflutet. Um Interaktion mit der Öffentlichkeit zu erzielen, müssten die Unternehmen erst einmal zur Interaktion bereit sein und sich nicht hinter Festungsmauern verschanzen.
Ohne Sprachregelungen, Autorisierungen und dreifacher Absicherung von rhetorischen Leerformeln geht doch bei Firmen nichts über den Schreibtisch. Redet einfach ohne Controlling-Absurditäten mit Kunden und Journalisten, geht in Live-Gespräche über Video-Chatdienste wie Hangout on Air, macht Diskussionsrunden mit Bloggern und verabschiedet Euch von den Befehlsschleifen idiotischer Hierarchien – dann klappt es auch mit der Interaktion.
Hat Jonah Peretti die perfekte Formel für virale Reproduktion gefunden? Eine Mem-Maschine auf den Spuren von Richard Dawkins, um Geschichten im Internet nach einem Algorithmus zu verbreiten? 2006 gründete der MIT-Absolvent Peretti mit BuzzFeed einen profanen Aggregator für witzige Tierbildchen und Tratschgeschichten. Mittlerweile liegt die Nutzerzahl bei 40 Millionen. Der Dienst verfügt über einen Chefredakteur und überrascht mit exklusiven Meldungen zu harten politischen Themen. Eine Melange aus ernsthaften Nachrichten und putzigen Katzenvideos. Für das deutsche Feuilleton sicherlich eine Zumutung, für Peretti eine sehr menschliche Komponente:
„Verlegerische Tätigkeit ist wie ein Pariser Café: Man kann dort ein philosophisches Buch lesen oder die Tageszeitung. Am Nebentisch sitzt dann ein süßer Hund. Macht es uns dümmer, wenn wir ihn streicheln? Nein. Es macht uns menschlicher.“
Bei einer Nachrichtenseite sei die emotionale Intelligenz deshalb ebenso wichtig, wie der IQ. Es gehe nicht immer um den Informationswert, sondern genauso um die gemeinsame Verbundenheit der Nutzer.
„Vielleicht hält Jonah Peretti gar den Heiligen Gral der Online-News in der Hand (oder zumindest weiß, wo er vergraben sein könnte).“
Es gibt keine klassischen Werbeeinblendungen. Unternehmen werden gezwungen, den Nutzern gute Geschichten zu liefern. Werbung soll sich wie redaktionelle Storys verbreiten.
„Das klappt anscheinend, womit BuzzFeed den sehnlichsten Wunsch vieler Markenartikler erfüllt: Endlich werden ihre Inhalte im Social Web geteilt. Die Klickrate (CTR) auf die gesponserten Geschichten liegt bei ein bis zwei Prozent – deutlich höher als bei gewöhnlicher Bannerwerbung also“, meint Knüwer.
Als Aufmerksamkeitswährung zählen nicht Klicks, sondern Twitter-Erwähnungen, Facebook-Likes, Google-Plusse und ähnliche Indikatoren. Das Teilen im Social Web steht im Vordergrund für die Echtzeit-Berechnung des Viral Rank.
“Es ist die memetische Verbreitung als Grundlage der Aufmerksamkeitsökonomie. Man setzt bei BuzzFeed nicht nur auf Inhalte, die sich schnell im Netz durchsetzen, sondern streut auch Ernsthaftes rein.”
Allerdings sollte man nicht nur auf Massenverbreitung setzen. Das sei ein Mythos.
“Es ist auch ein Erfolg, wenn ich zielgenau relevante Inhalte in bestimmte Netzwerke bringe. Wir leben in Netzwerkstrukturen und nicht mehr in Gießkannen-Systemen. Wenn ich partielle Netzwerke optimal erreiche und dort eine Verbreitung verursache, ist es mitunter ein größerer Erfolg als wenn ich eine substanzlose Botschaft in die ganze Welt raus blase”, so Soziopod-Blogger Breitenbach.
Eine Erfolgsformel für Viralität werde auch BuzzFeed nicht finden. Breitenbach vergleicht es mit dem Pokerspiel.
“Je öfter ich spiele und je mehr Hände ich sehe, desto besser werde ich beim Pokern. Aber es garantiert mir nicht, dass ich immer gewinne. Bei der Viralität ist es ähnlich.”
Der BuzzFeed-Gründer habe aus sehr vielen erfolgreichen viralen Geschichten gelernt und daraus belastbare Faktoren des Erfolgs abgeleitet.
“Peretti hat sich Kennerschaft erworben und brilliert als Connaisseur für Netzgeschichten”, konstatiert Breitenbach.
Er nutzt sehr geschickt die Crowd-Mechanismen. Die BuzzFeed-Anwender werden nicht nur als Leser gesehen, sondern als Produzenten und Kuratoren. Sie durchwühlen die Ursuppe der Viralität wie 4chan, also Foren, wo Meme auch entstehen. In dieser durchgerührten Suppe erzielt BuzzFeed auch Treffer.
Aber das große Versprechen einer perfekten neuen Werbewelt kann wohl getrost als Ausfluss angelsächsischer Übertreibungen abgeheftet werden. Als Laborversuch ist BuzzFeed aber dennoch geeignet, um die Werbeindustrie wachzurütteln.
Das sieht Patrick Breitenbach ähnlich: Es entwickelt sich Content ohne die Briefing-Diktatur der Agenturen nach dem Motto: “Content Will Kill Your Ad Agency.”
“Ich stelle als Marke meinen Mem-Pool der Öffentlichkeit zur Verfügung und sie kann ihn nach Belieben remixen”, so Breitenbach.
Der memetische Code wird nicht mehr bewacht, sondern freigegeben. Das sei ein radikaler Paradigmenwechsel im Vergleich zu den Dogmen, die in der Werbeindustrie immer noch gehegt und gepflegt werden:
“Es muss die Freiheit eingeräumt werden, mit der Marke zu spielen, wie bei den Hope-Plakaten des Obama-Wahlkampfes, wo sich eine völlig neue Ästhetik entwickelt hat.”
Unternehmen sollten sich von der ganzen Kampagnen-Denke verabschieden, um irgendwelche Botschaften in den Markt zu drücken. Es dominiert aber in den meisten Organisationen immer noch die Sehnsucht nach einer kontrollierbaren Welt in völliger Harmonie. Schönwetter-Philosophien ohne Ecke und Kanten. Wo aber keine Kritik und keine Gegnerschaft existiert, da gedeihen auch keine Fans. In einer Wohlfühl-Kontrollblase findet keine Kommunikation statt.
Dieses Thema möchte ich in meiner Mittwochskolumne für das Debattenmagazin vertiefen.
Einwürfe, Gedanken und Thesen sind wieder hoch willkommen. Allerdings sollten sie am Dienstag bis spätestens 15 Uhr eintrudeln.
Wenn es um Interessen von mächtigen Lobbygruppen und dem Hofknicks vor Klientelinteressen geht, errichten die liebwertesten Gichtlinge der Politik ganz schnell mal Barrieren, wie beim Leistungsschutzrecht, entfernen in 007-Manier ärgerliche Barrieren, wie beim Merkel-Hangout, oder schalten auf Durchzug, wie bei der neuen Preispolitik der Telekom mit dem Knebel der Bit-Drosselung zur Bevorteilung eigener Dienste. Richard Gutjahr hat es beim Digitalen Quartett auf den Punkt gebracht: Was den Mächtigen im Lande nutzt, wird von den Polit-Funktionären mit Nachsicht behandelt. Da habe niemand den Arsch in der Hose, um mal gegenzuhalten. Soweit die Einleitung meiner heutigen Kolumne für das Debattenmagazin “The European”: Netzpolitik mit Geschmäckle.
Um so spannender werden heute unsere drei Bloggercamp-Sendungen laufen. Ein anstrengendes Programm – aber höchst abwechslungsreich.
Von 18:30 bis 19:00 Uhr behandeln wir mit Jannis Kucharz vom Blog netzfeuilleton.de Einblicke in die netzpolitische Provinz.
Und von 19:30 bis 20:00 Uhr stellt uns Anja C. Wagner von ununi.tv Panels vor, die die republica nicht wollte, die aber in einer Vorveranstaltung via Hangout on Air doch noch zum Leben erweckt werden.
“Freispruch” für die Merkel-Hangout-Sendung am 19. April? Zu diesem Urteil kommt zumindest Jürgen Brautmeier, Vorsitzender der Kommission für Zulassung und Aufsicht (ZAK). Die gegenwärtig diskutierten Pläne des Bundeskanzleramtes zu einem Live-Chat mit Bundeskanzlerin Angela Merkel stellen nach erster Einschätzung keinen Rundfunk dar und wären somit zulässig.
Hangout-Angebote, die nicht regelmäßig verbreitet würden, seien nach den Kriterien der Medienaufsicht als Telemedium einzustufen:
„Es geht bei den Rundfunkkriterien nicht nur um Breitenwirkung oder um inhaltliche Nachhaltigkeit, sondern auch um die Frage, ob ein Angebot regelmäßig nach einem Sendeplan verbreitet wird. Dies sehe ich bei der angekündigten Chatrunde mit der Bundeskanzlerin noch nicht”, so Brautmeier in einer Pressemitteilung.
“Es handelt sich bei dem Hangout um eine einmalige Veranstaltung. Sie hatten um Mitteilung gebeten, ob die Ausstrahlung eines solchen Hangouts, der Live im Internet und anschließend per Abruf über Youtube zu empfangen ist, medienrechtlich unbedenklich sei, bzw. einer Genehmigung bedürfe….Nach unserer Einschätzung erfüllt Ihr Vorhaben die Kriterien des Rundfunkbegriffs. Insbesondere ist auch das Kriterium der Linearität gegeben”, teilte uns Professor Roland Bornemann Bereichsleiter Recht des BLM, am 26. September 2012 schriftlich mit.
In dem Schreiben wurden wir belehrt, was unter Rundfunk zu verstehen sei:
„Rundfunk im Sinne des Rundfunkstaatsvertrages ist ein linearer Informationsdienst, der für die Allgemeinheit und zum zeitgleichen Empfang bestimmt ist und die Veranstaltung und Verbreitung von Angeboten in Bewegtbild oder Ton entlang eines Sendeplans unter Benutzung elektromagnetischer Schwingungen zum Inhalt hat.”
“Eine abschließende Aussage der mabb zu dem geplanten Vorhaben der Bundeskanzlerin kann es deshalb derzeit nicht geben.”
Auf meine Presseanfrage, wann denn eine abschließende Aussage zur Livestreaming-Sendung der Bundeskanzlerin vorliegen würde, antwortete Frau Dr. Eva Flecken, Stabsstelle Digitale Projekte, Netz- und Medienpolitik der mabb per E-Mail:
“Die Gemeinschaft der Direktoren aller Landesmedienanstalten trifft sich etwa alle vier Wochen. Es wird derzeit geprüft, wann eine Befassung in dieser Kommission möglich ist.”
Hat also die Gemeinschaft der Direktoren aller Landesmedienanstalten sich gestern getroffen und eine Prüfung vorgenommen oder ist der ZAK-Vorsitzende erst einmal vorgeprescht, um der Bundeskanzlerin Steine aus dem Weg zu räumen?
Sollte es zu einer Sonderbehandlung von Frau Merkel kommen, wäre das medienpolitisch äußerst fragwürdig. Besser wäre es, dem Rat von mabb-Direktor Hans Hege zu folgen:
„Die genannten Fälle sollten ein Anstoß für eine aktuelle medien- und netzpolitische Diskussion zu Möglichkeiten und Grenzen staatlicher Öffentlichkeitsarbeit im Zeitalter des Internets sein. Sie sind ein Beispiel für die Notwendigkeit, die Rundfunkordnung zu einer Medienordnung weiterzuentwickeln, die überholte Unterscheidungen überwindet.“
Dann muss sich halt die Bundeskanzlerin mit der Ausstahlung ihres Live-Hangouts so lange gedulden, bis das Medienrecht entrümpelt wird.
Ansonsten gilt eben doch der Satz von George Orwell in der Fabel “Farm der Tiere”:
“Alle Tiere sind gleich, aber einige Tiere sind gleicher.”